Дата регистрации: 2009-11-07 00:32:37
Пользователь не добавил ни одной игры
Десятка самых любимых игр с сайта:
• Самые любимые игры еще не выбраны.

Репутация
45
Метеоритный дождь повреждает модули? Точнее, пожар после метеоритного дождя. Не понимаю, зачем вообще делать механику, которая работает так, что модуль может загореться через секунду после того, как его потушили.
• ZveRbX18 думал несколько часов и добавил:
Ндяяя...мило. Ощущается как beholder, когда вроде играешь в приключение с минииграми, но где надо заучивать ключевые моменты, чтобы не слить забег. Если бы не такой подход, было бы классно. Управление, кстати, не настолько идеально, как в paper please, например, чтобы режим на время не бесил окончательно.

Репутация
45
О, я уж и забыл, что вначале выбор был режимов игры. Игра на таймере это какой-то хард уровень. Дают 8 минут на сменудень и просто большую часть времени втыкаешь в мануал механик починки систем кораблей, пока идёт таймер. Крутить гайки несколько напрягает кстати.

Репутация
45
У меня радикально противоположное мнение. Не сразу втянулся, скорее всего из-за невнятности первого уровня, но прям второй уровень затянул (он визуально хорошо читается). Там ещё отскок от стены разблокируется, что повышает интерес. Практически вначале уровня объявляют, что надо идти вниз на самое дно, а ты туда смотришь и типа "где там вообще низ?!". И реально спускаешься на "осязаемое" дно уровня, а потом поднимаешься. И как бы вроде и пути чаще всего жёстко задан, но есть, где запутаться, вглядываться, планировать. Судя по управлению, там ещё будут навык рывка и крюк. Крюк конечно может испортить удовольствие, но посмотрим. Уровни гигантские, прохождение одного это целый подвиг.

Репутация
45
Очень странные ощущения от паркура. Перманентно прыгаешь с наклонной поверхности со странным углом на другую наклонную поверхность со странным углом и надеешься на лучшее из-за неуверенности в направлении движения. Уровни так выглядят, что у меня складывается впечатление, что они для какой-то другой игры, а я тут пытаюсь эксплойтить перемещение по локациям со скукоты. Это не похоже на beton brutal, например. Это скорее, как если бы эксплойтные перемещения по рейльефу из elder scrolls добавили в half-life.

Репутация
45
Уровень тактики примерно между ring of pain (из-за ограниченности измерения) и into the breach (достаточно возможности поразмыслить над цепочкой действий и их последствий). Требуется наиграть определённое время для анлоков плашек действий, ибо без них может быть скучнее, чем есть в действительности. Первый уровень даже вместе с боссом чаще бесполезная трата времени (раздражает как начальный сегмент darkest dungeon 2). Уровень информативности не отточен на максимум как в into the breach: может слепой, но не увидел в цифрах обозначения здоровья боссов, плюс несколько вымораживает включать и выключать подсказки к действиям мобов. Недостаточно многообразия возможностей (механик), но может анлоки со временем или апдейты в будущем покроют это. Сложность достаточная: одна ошибка может многое порушить. В этом отношении into the breach или legend of bumbo напоминает.

Репутация
45
Красиво, но подача у игры так себе. Понадобилось время, прежде чем игра затягивать начала. Объяснение геймплейных особенностей в игре лежит на самом игроке. Приоритетно игра больше про пазлы. Вообще, если это игра действительно сможет вывозить интерес засчёт секретов как какой-нибудь "environmental station alpha" ("Игроки смогут годами находить скрытые головоломки" - сильно сказано, но посмотрим), то есть чем заняться. Детская игрушка "пружинка" как средство решения пазлов это мощно)) Ещё открыл флейту. Когда в играх флейту используют, как предмет ключевой, то часто становится интересно. Кстати, Animal в заголовке не для красоты, это основная тематика игры. Кругом животные, которые помогают или мешают продвигаться. Если б не цена в 900 рублей, то купил бы.
• ZveRbX18 думал несколько часов и добавил:
Определённо шедевр. Из инструментов ещё встретились трубочка для мыльных пузырей, которая, по ощущениям, инструмент для того, чтобы добираться в особо секретные места на возвышенностях. Ещё получил...фрисби. И на этот фрисби можно запрыгнуть, чтобы он довёз тебя вдаль. Это даже звучит забавно.

Репутация
45
Выглядит (особенно первый уровень) как что-то похожее на ещё не вышедшую (но демо есть) Selaco, которая кстати весьма неплоха. Но потом резко заметно становится, что игра хочет быть похожей на Half-life или можно вспомнить ещё Adaca, которая тоже хотела быть как half-life, но с мультяшной графикой. Интерактивность как в Deus Ex или System Shock. Но всё в целом портит исполнение. В первую очередь физика и коллизии. Прыжки неприятные и кривые по ощущениям, как и удары кулаком. Стрельба тоже могла бы быть достаточно приятной если бы не те же ощущения при стрельбе во время движения. Враги очень пронырливы и любят плотно и точно поливать свинцом. Но всё же понастальгировать по half-life стилистике можно.
• ZveRbX18 думал несколько часов и добавил:
Видимо, в сжатых пространствах игра себя не очень чувствует. На открытой местности вполне себе можно с удовольствием играть.

Репутация
45
Стильная штука. Как будто маньяк из какого-нибудь hotline miami или, что ещё ближе вероятно, party hard устроился на работу хитмэном. Играется как снайперские уровни этого самого хитмэна. В демо пока 2 способности помимо основной механики: 1) корректирование в слоу-мо полёта пули в определённом угле относительно выстрела; 2) типа повторный выстрел засчёт накопленных точных попаданий по слабым частям мобов (как если бы в определяемом месте игроком стоял моб и игрок по нему попал). Таблица рекордов, красивая отрисовка траектории пули после миссии - для мотивирования на перепрохождение.
• ZveRbX18 подумал несколько минут и добавил:
Ах да, Sniper Elite же ещё напоминает. Как про неё не вспомнить-то тут.

Репутация
45
Играл закрытую бету и даже, благодаря багу на неуязвимость, проходил до конца как будто, хотя там есть ещё путь прохождения какой-то параллельный, но к тому времени баг перестал работать, и далеко я не ушёл. А не ушёл я далеко, потому что игра нещадно забрасывает толпой мобов, что по первой локации, доступной в демо, не оценишь. Если с таким балансом урона, денег, количества мобов и здоровья персонажа игра выйдет на релиз, то это будет крайне жёстко и нудно. Наполнение пока скудновато, хотя итемов создали много. Цепляет в игре оформление и музыка вайбовая такая.

Репутация
45
Благодаря покерной составляющей у игры высокая аддиктивность. А возможности джокеров дают разнообразие. В теории! На практике, у меня прям уже куча претензий к игре после многих часов. Если долго не распинаться, то главное, что раздражает это эти самые босс-блайнды, а, точнее, их ограничения. Они дико ломают всё разнообразие тактик, которое могло бы потенциально тут работать. Чтоб дать пример, как это ощущается: представьте, что в айзеке вы собрали сборку с серой, а очередной босс внезапно имеет иммунитет к сере. И всё...автолуз, рестарт.
• ZveRbX18 подумал несколько секунд и добавил:
Это дополняется вторым пунктом: на один анте (считай уровень/этаж/левел) 3 блайнда и 2 из них можно и порой нужно пропускать. И ты фактически в два щелчка у босса. Пара лишних пусть и опциональных блайндов вообще не повредили бы игре. А так: собрал не универсальную тактику (что-нибудь примерно такое: пару джокеров на множители, пару джокеров на фишки, джокер на множитель для множителя) сам виноват. Игра не особо даст возможность быстро и качественно изменить тактику.

Репутация
45
Такие расслабляющие игры-редакторы, не важно о чём они, обязаны создавать иллюзию, что я профи в том, что игра предлагает создавать. По футажам впечатление, что будет легко и непринуждённо создавать красивые пейзажи. По факту, пытаешься тщетно подогнать одно к другому, чтобы выглядело хоть как-то изящно. Ощущение, что как в каком-нибудь редакторе уровней для какой-нибудь игры пытаешься выжать того, чего не задумано, типа, использовать стену как пол и т.п. И процесс выбора в интерфейсе блоков для размещения и само размещение удобным не назовёшь. Расстройство какое-то.

Репутация
45
Эдакий лайтовый Creeper World, но не стратегия, а экшн, и в рогалик завёрнутый. Если правило "одно касание = смерть" останется, то игра жёсткая прям будет. Так и не осилил добраться до выхода. Выглядит занятно, но без должного разнообразия, надолго не затянет. По дёмке сложно оценить, чего ожидать в итоговом продукте помимо интересной базовой концепции.

Репутация
45
После часов где-то 15 могу сказать, что игра хорошо ощущается, когда вокруг много событий происходит, "подпинывающих" игрока. Когда зона стабильности сужается, гонишь сквозь деревья не по дороге, вокруг много аномалий, ветер с дождём, и внезапно решаешь остановится, чтобы выпилить бронедверь, например, с грузовичка, то в такие моменты всё работает как надо и затягивает. Хотя таймингы жёсткие порой для конкретных ситуаций, что означает гарантированные повреждения авто. В полном же спокойствии с предсказуемыми рядом аномалиями начинаешь обращать внимания на детали мира, которых мало, как графически, так и геймплейно.

Репутация
45
Как будто симулятор ралли скрестили со сталкером. Ощущение от вождения это лучшее с точки зрения геймплея, что тут есть. Ну и плюс менеджмент вокруг обслуживания машины и гаража. Не знаю как в глубине "зоны", но пока аномалии чаще скучные. Вообще, древо прокачки такое, будто заставят играть часов 50 или более, хотя особо заняться, кроме сбора лута, в мире нечем. Визуально, игру вывозят частицы и эффекты аномалий, остальной мир вблизи лучше не разглядывать, он максимально неряшливый. Ехать с ощущениями как в ралли, но с окружающими визуальными и геймплейными эффектами от аномалий это классно. Отдельно, правда, стоит поинтересоваться, на кой чёрт сделаны таймеры на события, связанные со "стабильностью" локации. Добираешься до точки минут за 10-15 по дорогам, а потом появляется сужающаяся зона, которая говорит тебе "бро, а сейчас сделай это за пару минут". Вне дорог ездить быстро и уж тем более безопасно не получится. По дорогам, в эти тайминги не уложишься.
• ZveRbX18 подумал несколько минут и добавил:
Раздражающий момент: "аудио"-НПЦ порой много текста говорят, а времени читать субтитры вообще нет обычно. Постоянно что-то может произойти. Какая-нибудь аномалия может внезапно появится. Вообще, игра перманентно генерируют разные звуки, от чего постоянно кажется, что что-то да происходит рядом. Как-то был прикол один: после внезапных странных новых звуков вокруг меня откуда-то попадали 4 почти новенькие "летние шины". Это забавно, такие события развлекают, такого не ждёшь, а потом стоишь и пытаешься понять, что произошло вообще.
• ZveRbX18 думал несколько часов и добавил:
Забавная система "парадоксов" наворочена, кстати, в игре. Эдакие "болезни" машины. С игровой точки зрения триггеры, то есть некоторые условия взаимодействия с машиной (включение фар, зажигание, поворот руля и т.д., их много), которые приводят к другим эффектам взаимодействия. И для них же есть станция "лечения". На основе предположений, которые сам и выдвигаешь в этой станции "лечения". И надо сказать, благодаря огромной кучи триггеров комбинаторика большая. Я несколько вылазок ездил и всё понять не мог, почему гаснут фары порой так сильно. А оказалось, что благодаря парадоксу, чем я сильнее увожу руль в одну из сторон, тем сильнее гаснут фары. Классная система. Она могла бы присутствовать в каких-нибудь других играх, на самом деле. Банально как система болезни персонажа.

Репутация
45
Демо часа на 2, кусок карты для демо достаточно большой. После завершения статистика показывает 10%. Если этот кусок действительно 10%, то мир будет огромный. Больше напоминает какую-нибудь Death's door, хотя некоторые элементы напоминают Hollow Knight. Красиво выглядит, хорошо звучит, и котики же, ну! Такое можно и купить даже.

Репутация
45
Пока что-то мне не заходит, Cryptark мне больше нравился. После Gunhead мне в VoidBastard вернутся хочется из-за не такой уж не распространённого устройства уровней. Тактическая часть как-то ломается об 3D тут, так как, когда залетаешь в отсек, то ориентироваться в нём не очень-то просто. По большей части из-за того, что все стены отсеков в единую кашу визуально сливаются. Хотя из-за самого по себе 3D и устройства этих отсеков порой не понимаешь где и что находится. По музыке определяешь, что не всех убил в отсеке. И баланс, по крайней мере поначалу, перекошен в сторону оружия ближнего боя. Проще нажатием кнопки активировать рывок оружия ближнего боя с приличным уроном по цели, чем длительно выцеливать активно летающих дронов.

Репутация
45
Игра прям ну очень сильно хочет быть похожей на half-life, но с rpg, survival элементами и крафтом сверху. Крафт, как средство продвижения дальше по комплексу исследовательскому. Буду ждать полную версию и с русификатором.

Репутация
45
Игра красиво выглядит, хорошо звучит, но в демо меня она так не фрустрировала, как в полной версии. Ожидание: с ветерком катиться и раздавать люлей направо и налево; реальность: буксуешь на коротеньком отрезке, пытаясь понять: что, как и в какой последовательности прожать, чтоб не сдохнуть. На полном ходу практически не реально быстро сообразить в новой локации, не говоря уж о том, чтобы порой заранее понять, что сделает нажатие на рычаг/кнопку, например. И в целом, графика пёстрая, от чего глаз не сразу может выловить, где дорога, или не выловить какой-нибудь камушек. Локации компактные, разогнаться почти негде, постоянно дохнешь или сверяешься с картой, которая ещё и попилена гаруспиками на много частей и продаётся то тут, то там. Игра неплохая, но ожидаешь дорожных приключений, как рекламируется вроде как, а получаешь hotline miami какой-то на колёсах, где дорога к успеху выложена чередой факапов.

Репутация
45
Не знаю почему, но эта часть мне ощущается кайфовее, чем первая. Первую всё дожать не могу, а тут хочется продолжать. И всё ничего как бы, но на кой чёрт этот дроч-фонарик сделан был. Амнезия: бункер, чувствую, станет образцом для подражания таким фонариком, и ничего хорошего это не добавляет. Это стильно выглядит визуально, как бы привычную механику включения света делая сложнее, но это в теории, а на практике это бессмысленный дроч кнопки, особенно в таком шутане. В амнезии был хоть смысл геймплейный какой-то: генерация шума заводом фонаря, а тут чего? На нервы капать постоянно, как забудешь про него.
• ZveRbX18 думал несколько часов и добавил:
Вилла (особняк) самый классный уровень. Побольше бы таких. К концу доступной на текущей момент игры уже регулярно входил в медитативной состояние, продвигаясь вперёд по уровню, чего в первой части как-то не выходило. Босс в конце ну так себе. Видимо, чтобы просто был финал какой-то.

Репутация
45
Задумка очень неплохая: миры внутри миров, а точнее мир внутри сфер. Сферы это основная движущая сила: средство активации в стиле куба-компаньона из portal для обыденных паззлов или для более важных сюжетных мест; использование силы сферы (уникального особо не увидел пока, но, для примера, пока держишь красную сферу, материализуется невидимый мост в определённых местах); средство взаимодействия между мирами (переноска сферы через другую сферу или через хаб). Последнее особо интересно, но, конечно, взаимодействия уровня "Patrick's parabox" тут не будет. Графически очень напоминает BELOW: мелкая графика, low-poly, очевидно мультяшность некоторая (по крайней мере не про реалистичность). Дизайн классный, ибо сформулировать описание мира тяжеловато как-то: странная растительность, странные постройки и механизмы. В целом, просто приятно играть и посмотреть смогут развить идею с миром внутри мира или нет, всё-таки обложка на этом указывает в первую очередь.
• ZveRbX18 подумал несколько секунд и добавил:
Пока взаимодействие чаще всего помогает лишь протащить сферу внутри сферы по причине, что в другой сфере (очень понятно излагаю, да? =) ) или в хабе нельзя напрямую пронести её из-за препятствия. Индивидуально для меня минус: ГГ - невзрачное насекомое, хотя можно было "няшного" персонажа в такую игру вставить.

Репутация
45
По трейлерам как недавний 20 Minutes Till Dawn, например. А вот когда играть я начал, то у меня возникла внезапная ассоциация с играми game&watch, так как, по крайней мере поначалу (не знаю как дальше), выгоднее стоять в центре и резво водить прицелом из стороны в сторону, судорожно перезаряжая как можно чаще. Врагов гораздо меньше, чем в играх подобного толка, поэтому выгоднее торчать на открытой местности в центре и по одному их "снимать" прицельно. Плюс карта (я так понял одна она только тут) располагает находится в центре. Контента мало, но затягивает чутка всё же.

Репутация
45
Прошёл за пару дней, почти запоем. Дополню. Пару слов о взаимодействии с вражескими существами: возможности как в стандартном хорроре типа Amnesia - плыть куда подальше от врага, включать-выключать свет, ускоряться, и под конец дадут ещё скилл, который работает как фальшфейер в других играх, отгоняя всех нафиг. Кстати концептуально некоторые виды врагов и угроз работают как из Don't Starve (по крайней мере, какой я её помню): когда ГГ крышей едет, то видит он куда больше, чем есть на самом деле. Так что это такой хоррор на лодке плюс приключение как zelda wind waker: от маленького острова к маленькому острову плюс несколько архипелагов с бОльшими интересностями.

Репутация
45
Несмотря на скепсис в отношении основной механики игры: рыбной ловли, которая по сути является типовой миниигрой по рыбной ловле из других игр вроде всяких RPG, всё-таки играется приятно. На базовую механику накладывается ещё эдакий элемент тетриса во время менеджмента предметов в трюме. Надо думать как уложить эффективно улов с учётом его форм и размеров, повреждений (минус ячейки трюма) и установленного оборудования (расположены в определённых неперемещаемых (по крайней мере, пока, не знаю как дальше) местах трюма). В остальном по атмосфере и общих впечатлениях sunless sea. Это впечатления в первый час.

Репутация
45
Как будто Doom Eternal скреститили с Ghostrunner. Главное, войти в нужный ритм, тогда будет андреналиново. Хотя как рогалик игрушка скромная. Разноообразия минимум, особенно если сливаться, далеко не проходя. Чисто лайт версия Doom Eternal. Тут версия не обновлённая кстати. Interport Update был недавно.Там СССР, ушанка, перестройка))

Репутация
45
Меня эта игра как ИГРА раздражает прям. Её воспринимать только как настольную игру с кубиком можно или как генератор историй, в котором ты её проходишь, не надеясь на результат вообще, а просто следишь за фразами персонажей и рассказчика и происходящем в целом. Как только я воспринимаю её как серьёзный рогалик и хочу пройти хотя бы как можно дальше, так на дороге или просто из пустоты возникает пачка мобов, которые либо вынесут случайного персонажа, обламывая возможность дойти до трактира, либо навешают столько меток, что не доживёшь ну никак. Я сейчас не дошёл до второго трактира даже просто потому что из воздуха на дороге возник неудачный пак космиконов (так они там называются вроде), которые на себя положительных, а на меня отрицательных столько навешали меток, попутно утопив в пол всё здоровье, что просто оставалось расслабиться и не сопротивляться. Одну главу закончил каким-то чудом, на большее, наверно, терпения не хватит. Это так...эмоции))

Репутация
45
В настройках есть автоматическая перезарядка, если что. По однократному нажатию автоматически заполняется по одному патрону барабан до полной зарядки или до первого выстрела.

Репутация
45
Когда начинаешь играть, то думаешь, что это такой Nuclear Throne будет, но после нескольких забегов понимаешь, что это скорее crimsonland-подобная игра (ну или из свежего какой-нибудь "20 minutes till dawn". Не очень много контента, хотя тут такой жирный скилл-лок, что непонятно, есть он там в дальнейшем или нет, ибо ко второму уровню уже стоять на месте нельзя практически. Потенциал есть, но эта резко возрастающая сложность бесит. Статистика выживания (в стиме, судя по ачивкам) 10 минут в нормале - 10% игроков, 10 минут в эволюции - 30%. Дальше хуже. Забавно, как понадёрганы некоторые механики из других игр: в оригинальном виде или изменённом. Типа возрастающей сложности: тут от количества убитых. Или неубиваемого босса, чтобы не задерживались на уровне.

Репутация
45
Что-то типа решения магического квадрата в качестве основы геймплея. Эмм...как бы интересно, но сразу же бесит, когда надо это делать на время. Ошибаться времени нет, то есть в таком случае идеально в голове заполнять поле, а то уже можно не успеть исправить. За ошибку - шокером по ХП. Вообще, в паззлах такого рода по голове не бьют, но тут рогалик, поэтому бьют. Да так быстро причём занулить могут, что не каждом рогалике бывает. В комнате главное сообразить, откуда ждать опасность. Если кто будет играть: сиды можно через цифровые клавиши ставить сразу, без дополнительного нажатия кнопок. Главное, случайно не нажать, а то за неправильое количествоо сидов - ПО ГОЛОВЕ!!!
• ZveRbX18 подумал несколько минут и добавил:
Тьфу, или это на судоку больше похоже. Хм.
• ZveRbX18 думал несколько дней и добавил:
Не понимаю до сих пор баланса игры: зачем нужны комнаты повышенной сложности? Награды в виде айтемов вроде бы не меняются радикально, да и отличить в этой игре, что является более полезным, а что менее полезным, как-то сложновато. Можно вполне не напрягаясь дойти по "синим" комнатам до босса (кроме случаев, когда со знаком вопроса комната, там уж как повезёт) и не иметь проблем с ним никаких из-за недостатка вещей каких-то. А до ядра так и вообще без проблем доходить можно. Учитывая как карают "медлительный ум" сложные комнаты, заходить в них вообще нет мотивации.

Репутация
45
2D версия The witness, только со своей идеей пазлов. Вообще, ещё чуть-чуть и "закрою" её полностью. Местами напрягает изменение правил пазлов одной тематики по ходу открывания новых. А так же местами необходимо для прохождения "дополнить в своём мозгу" правило конкретной тематики головоломок на очередной головоломке. Некоторые пазлы проще подбором сделать, чем напрягаться.

Репутация
45
Соло прохождение заявлено конечно, но катастрофически ощущается, что второй игрок нужен. Первого босса со скрежетом (если не повезло на "плюшки" на уровне) пройти можно, бегая как гончая по всему кораблю, отбивая от щупалец. Но второй босс на второй стадии чётко показал: в "хлебальник" из пушки бьёт один игрок, отбивается веслом второй игрок. По сути, перманентно будут ситуации, когда один нужен у пушки, а второй...ДРАИТ ПАЛУБУ БЕГОМ, то есть отбивается от проблем на ней. Печаль, одним словом, я бы поиграл подольше. Почему-то подобные рогалики в кооп только любят делать.

Репутация
45
Большей частью это всё же Half Life. Правда, с аномалиями из Stalker. Я её купил. Это были приятные 8 часов основной кампании, отсылающие в атмосферу Half Life. Стрелять интересно, оружия достаточно. Есть ещё режим открытого мира, по которому можно погулять в поисках квестов. А...ну и жду эпизод 3. Нда...надеюсь это не гиммик такой в меню выбора глав, и он будет.

Репутация
45
Блин! Такая привлекательная игра и по механикам, и по визуалу, но какое ж кривое ощущение от управления персонажем. А ещё от попадания как по монстрам, так и от монстров по себе.

Репутация
45
Меня так в crimsonland не затягивало. Даже не знаю, что добавить к этому.

Репутация
45
Затягивает, но я бы не сказал, что сбалансировано. Проходил пока только, если собирал перки на сужение угла разлёта дроби, в остальные попытки рано или поздно зажимают со всех сторон. Особенно бесит, когда получается ситуация поочерёдных ходов вражеских фигур: почти постоянно под атакой то от одной фигуры, то от другой, и не получается выстрелить ни разу, а потом зажмут в тиски окончательно. И перки порой не хочется брать, глядя на то, какие карточки перков для вражеских фигур предлагают. А ещё можно себя гранатой подорвать, так как она отскакивает рандомно, но она забавно выглядит в контексте шахмат.

Репутация
45
Забавная штука. Наверно, можно было бы сказать, что это как сингловый "Keep Talking and Nobody Explodes", где решаешь на время минипазлы/игры, собранные в кучу на панельках, пытаясь не взорваться. Первое время "мануалы" к отдельным панелькам читаешь прямо на ходу, чтобы понять, что вообще требуется. Долго конечно играть в неё тяжко - мозг закипит от многозадачности, но мне понравилось.

Репутация
45
Для меня хорошие примеры тентаклевых и дёрганых всяких монстров, от которых неприятно как-то и самого передёргивать начинает, в Rain World есть, а здесь просто без эстетики генератор что-то невразумительное делает. В итоге, на здешних монстров без жалости не взглянешь. И уничтожать это не доставляет удовольствия. А визуал, в целом в динамике, как каша. Много мелких деталей, глазу неприятно.

Репутация
45
Очень раздражает масштаб графики. Очень уж мелкое всё. В таких условиях разглядеть, когда там тебя бьют сложно. Можно привыкнуть, но неприятно всё равно играть, так как вглядываться приходится. Пока основная фишка с перемещением платформ это скорее занудная рутина. Даже не могу сказать, что и в самые первые минуты игры это добавляло бы интереса. И ещё минус: пока название игры, имеющее в себе слово LOOT, выглядит как издевательство, так как его минимум, а то, что есть максимально скучно. Я игру ждал, но пока не уверен, что надолго меня хватит.

Репутация
45
Где-то 70 головоломок завершил. Уже приходится просто привыкать к новым механикам и просто делать, а не задумываться. А то мысли всего лишь о двух кубах в стиле "так...сейчас мы вытолкнем синий куб из того жёлтого, а тот жёлтый засунем в синий, и весь этот "бутерброд" засунем обратно в жёлтый" бесперспективны в плане обдумывания. Хотя на экране это что-то да даёт. Забавно, что просчитан момент попытки вытолкнуть куб сам из себя, что даёт на выходе абстрактное пространство и куб со знаком бесконечности. В общем, думаем не порталами, а рекурсиями. А лучше вообще не думаем, а делаем, как я уже написал =)
TUNIC | Дата 2022-04-04 21:31:46

Репутация
45
Самое классное, что есть в этой игре это встроенный в игру гайд. С любовью, как говорится, нарисованный, затем распечатанный и отсканированный (для аутентичности). Через него изучаем мир и его возможности. Впрочем, это фишку поймут только олдфаги может.
• ZveRbX18 думал несколько дней и добавил:
Игра ближе к концу даёт выбор: тренируй реакцию и парирование, как в дарк соулс или тренируй внимательность и мозг как в the witness или fez. В зависимости от желания открыть определённую концовку. Ещё не прошёл, но уже хочется продолжения, выполненного так же с гайдом таким.

Репутация
45
Мне в ещё не вышедший Gloomwood после неё захотелось поиграть. Когда уже он выйдет. А так не сразу, но зашла. Просто пострелять интересно. Ощущение как от какой-то старой игры и даже не из-за графики. Впрочем, это даже в плюс немного. Мало интересностей на карте для такой игры с исследованием. Но левел-дизайн мне понравился. Наполнения просто мало. И видов врагов мало тоже. Но я её купил даже, почему-то затягивает. Интересно, смогут наполнить игру так, чтобы оставшиеся обещанные 23 игры было интереснее исследовать. А то таким набором предметов, врагов, оружия хватает с натягом только на эту треть игры.