Левый сайдбар Правый сайдбар FAQ / Общение
Показать/Скрыть сайдбар | Тема: Сменить шкрку

Описание игры, торрент, скриншоты, видео

Скачать игру Floating Sandbox v1.15.6.1 - торрент, игра на стадии разработки

Рейтинг: 10.0 (3) | Баллы: 1852
Игру добавил Kusko [2198|32] | 2020-11-15 (обновлено) | Игры с физикой (1126) | Просмотров: 90429

Floating Sandbox v1.15.6.1

• SGi навигация / Navigation:
• Разработчик / Developer: Инди-игра (14535) от Gabriele Giuseppini (1)
• Жанр / Genre: Игры с физикой (1126); Необычные игры (1005); Песочницы (Sandbox-игры) (1043); Симуляторы (359)
• Язык: Русская версия (7016)
• Тип игры / Game Type: Beta-версия (игра еще в разработке)
• Размер / Size: 130.40 Мб.
• Оценка игроков / Game Score: 10.0 из 10 (всего голосов: 3)

• Похожие игры:
- Sinking Simulator 2 v4.2 / Sinking Ship Simulator
- From The Depths v3.1.1.3
- Crush Depth: U-Boat Simulator

Floating Sandbox - песочница-конкурент Sinking Simulator 2, которая в двухмерном пространстве достоверно симулирует затопление кораблей или объектов, но в отличии от первой, эта игра имеет более сложную физику разрушения, душещипательные звуки скрежета металла и различные способы вызова хаоса и разрушения, помимо пробития пробоин в обшивке кораблей, например: что будет если корабль на высокой скорости столкнется с чем-то твердым по типу айсберга? Или что произойдет, если на корабле сдетонирует бомба? А что, если его перевернуть вверх ногами, он поплывет? Возможностей поиздеваться над кораблями масса. Устройте свой Титаник!

На русском языке.

Игра обновлена до v1.15.6.1. Список изменений внутри новости (технический патч).

Download Play

You can hide ADS from site. How?

Как только вода начнет течь внутри объекта, он начнет тонуть, и, если вам повезет, он начнет эффектно разрушаться, балкой за балкой! Кроме того, достигнув дна, затонувший объект также получит ещё более значительные повреждения, всё как в жизни!

Вы можете создавать свои собственные физические объекты, рисуя изображения, используя цвета, которые соответствуют материалам в библиотеке игры. Каждый материал имеет свои физические свойства, такие как масса, прочность, жесткость, водопроницаемость, звуковые свойства и т. д. Игра имеет удобные шаблоны изображений, который вы можете использовать, чтобы быстро выбрать нужные материалы для вашего объекта.

Если хотите, вы также можете применить изображение с более высоким разрешением, чтобы использовать его в качестве более реалистичной текстуры для объекта. Как только вы загрузите свой объект, начинается симуляция каждого его кусочка, наблюдайте за его плаванием и изучите, как он поведет себя под давлением воды, будет ли он плавать или быстро пойдет ко дну. Важно использовать правильные материалы при создании объекта, иначе он рискует не выдержать свой собственный вес, всё в соответствии с реальными физическими атрибутами материалов в реальном мире. Да, это иногда затрудняет создание конструкций, которые бы выдерживали свой собственный вес и могли легко плавать, но в конце концов вас ждет награда в виде создания объекта, который плавал бы и в реальном мире.

В настоящее время в игре есть неплохое количество уже доступных объектов - в основном кораблей, и в дальнейшем коллекция доступных объектов будет только пополняться. Любой может создавать свои собственные объекты, и, если вы хотите, в будущем они могут быть включены в саму игру разработчиком, а о вашем вкладе в развитие будет сказано в меню "О программе".

На данный момент, это действительно универсальный физический симулятор, который можно использовать для моделирования практически любого плавающего твердого тела под давлением воды.

Есть много вещей, над которыми сейчас ведется работа, например:
• Мусор, когда части ломаются, и пузырьки, когда вода попадает внутрь корабля (уже реализовано).
• Блеск поврежденного металла (уже реализовано).
• Уничтожающая материю бомба (уже реализовано).
• Управление водяными насосами (уже реализовано).
• Гниение затонувшего корабля (уже реализовано).
• Починка корабля (уже реализовано)
• Создание вручную больших волн или автоматические цунами (уже реализовано).
• Тепло, плавление и огонь (уже реализовано).
• Летучесть (уже реализовано).
• Электричество и электрические схемы (уже реализовано).
• Генераторы (уже реализовано).
• Звуки корабля, такие как гудки и колокола (уже реализовано).
• Взрывоопасные материалы (уже реализовано).
• Излучатели дыма из дымовых труб (уже реализовано).
• Двигатели приводящие корабль в движение (уже реализовано).
• Новые электрические материалы, а именно насосы и шлюзы, которые позволят управлять и создавать подлодки, погружая их под воду и наоборот (уже реализовано).
• Корабли станут намного лучше выглядеть благодаря системе авто-текстур, которая наряжает ваши обнаженные корабли автоматически генерируемыми текстурами высокой четкости, внешний вид которых зависит от использованных материалов отдельных частей корабля (уже реализовано).
• Избавление от "желеобразности" кораблей (уже реализовано).
• Сопротивление воды для имитации скольжения по воде.
• Волны и брызги, возникающие при столкновении с водой.
• Несколько кораблей и столкновения между частями кораблей.
• Продвинутый редактор корабля, который больше не будет требовать чтения гайдов.
• NPC на кораблях.

Игра написана на языке C++.


Одна из основных новых функций в Floating Sandbox 1.14 - это возможность создавать сложные схемы, состоящие из множества различных компонентов - переключателей, двигателей, звуковых сигналов и колоколов и т. д. Хотя для некоторых судостроителей нет ничего особенного в том, как эти компоненты должны быть размещены на корабле, для подавляющего большинства пользователей Floating Sandbox это новая тема. Тут вы узнаете, как создавать электрические слои на существующих кораблях, а также как размещать "продвинутые" элементы в аккуратной электрической панели, вот так.

Часть 1. Создание электрических слоев на существующих кораблях.

Структурный слой
В этом части вы должны начать с простого изображения корабля C.S. Endeavour, имеющего только структуру, как и в следующем, - не стесняйтесь загружать его и использовать корабль при прохождении этого урока:

Щелкните правой кнопкой мыши на этом корабле, выберите "Сохранить изображение как" и сохраните его на своем компьютере, назвав новый файл "my_ship_structure.png". Это будет ваше структурное изображение, то есть изображение, которое дает игре твердые частицы, которые составляют структуру вашего корабля.

Как вы, наверное, уже знаете, каждый пиксель в структурном изображении выше соответствует частице, а цвет этого пикселя указывает "материал", из которого состоит частица, на основе большой "карты" соответствий цвета и материала. - "Палитра материалов", которую вы можете найти в папке "Руководства" в Floating Sandbox. Это полная палитра материалов на момент написания статьи (обновление v1.14)

Теперь, когда у вас есть структура для вашего корабля, пришло время перейти к следующему шагу: вам нужно преобразовать этот корабль из "базового" корабля в "продвинутый" корабль, который способен использовать несколько изображений для получения другого корабля характеристики к Плавающей Песочнице. "Продвинутый" корабль может иметь много вещей, таких как веревки, изображения высокой четкости и информацию об электрических элементах.

Чтобы создать "продвинутый" корабль, создайте текстовый файл в той же папке, в которой вы только что сохранили "my_ship_structure.png", назовите текстовый файл "MyShip.shp" (убедитесь, что вы избавляетесь от любых других частей имени файла, например, как ".txt") и вставьте в него следующий текст:

{
"structure_image" : "my_ship_structure.png",
"ship_name": "My Ship!",
"created_by": "Myself!"
}

Давайте проверим это! Запустите игру, нажмите "Загрузить корабль" и перейдите в папку, в которой вы сохранили изображение структуры и текстовый файл выше; Теперь вы должны увидеть свой корабль дважды.

Корабль слева - это ваш новый файл "MyShip.shp", а корабль справа - это ваше структурное изображение, которое отображается в Floating Sandbox только потому, что оно имеет расширение ".png". Мы сосредоточимся на вашем файле "MyShip.shp", так как это ваш "продвинутый" корабль.

Теперь вы можете загрузить свой "продвинутый" корабль и поиграть с ним, но вы заметите, что он ничем не отличается от исходного "базового" корабля - на самом деле это точно такой же корабль. Это потому, что мы указали только структурный слой.

Электрический слой
Давайте теперь добавим изображение электрического слоя. Изображение электрического слоя создает электрические компоненты корабля. В частности, пиксель в изображении электрического слоя говорит о том, что частица корабля, которая указана в изображении структурного слоя в том же месте, должна приобретать электрические свойства электрического материала, соответствующие цвету пикселя.

Палитра, содержащая электрические материалы игры, находится в папке "Руководства", и на момент написания она содержит следующие элементы.

Например, если в электрическом слое вы поместите пиксель с цветом (255, 224, 17) в координаты (161, 19), вы будете говорить, что частица в координатах (161, 19) в структурном слое (выделено на следующем снимке экрана) приобретет свойства электрического материала "High Lamp" - лампы, которая производит "много" света.

Давайте тогда сделаем именно это!

Используя ваш любимый инструмент рисования (в данном случае Paint в Windows 7) - создайте новое изображение того же размера, что и наше структурное изображение (215 x 48 пикселей), и убедитесь, что изображение полностью белое. Затем поместите один цветной пиксель (255, 224, 17) в координаты (161, 19) - это будет наша лампа.

Лампы, однако, требуют питания, а также кабели для передачи этой мощности. Затем поместите генератор - цвет (252, 8, 8) - в положение (76, 45) (мне нравится, что мои генераторы должны быть размещены на дне кораблей!), И нарисуйте непрерывную линию цвета кабеля (112, 0, 0) соединяя два.

Сохраните ваше новое изображение как "my_ship_electrical.png", и теперь всё готово - это ваша первая схема!

Теперь мы должны сказать Floating Sandbox, что эта схема принадлежит нашему кораблю. Мы делаем это путем редактирования файла "MyShip.shp" и добавления к нему директивы "electric image":

{
"structure_image" : "my_ship_structure.png",
"electrical_image" : "my_ship_electrical.png",
"ship_name": "My Ship!",
"created_by": "Myself!"
}

Откройте корабль в игре, и у вас должна быть яркая лампа рядом с мостиком вашего корабля, вот так.

Правила
Вот правила, которым нужно следовать при рисовании изображения для электрического слоя корабля:
• Размер изображения электрического слоя должен соответствовать размеру изображения структурного слоя
• Для каждого пикселя в изображении электрического слоя должен быть соответствующий пиксель в структурном слое; другими словами, электрические материалы должны быть наложены на структурные частицы
• Все остальные пиксели в изображении электрического слоя, которые не предназначены для переноса электрических элементов, должны быть полностью белыми (255, 255, 255); будет ошибка, если обнаружится не белый пиксель, цвет которого не входит в число цветов в палитре электрических материалов
• Электрические элементы, для работы которых требуется питание, то есть, большинство электрических элементов, должны быть подключены, по крайней мере, к одному генератору с помощью пути (серии связанных частиц) проводящих элементов, таких как кабель.

Это все на данный момент. В следующем посте мы рассмотрим новые, усовершенствованные электрические материалы, которые стали доступны в Floating Sandbox 1.14, и как вы можете управлять своими продвинутыми электрическими элементами с аккуратной электрической панели внизу экрана.

Часть 2. Как строить электрические слои на кораблях в Floating Sandbox.

В предыдущей части вы узнали, как создать очень простую неинтерактивную схему на нашем корабле. Напомним, вот структурное изображение этого корабля.

... а вот это электрическое изображение, обеспечивающее простую схему.

... и файл ".shp", который склеивает эти два элемента, выглядит следующим образом:

{
"structure_image" : "my_ship_structure.png",
"electrical_image" : "my_ship_electrical.png",
"ship_name": "My Ship!",
"created_by": "Myself!"
}

Выключатели
Теперь лампа, которую мы добавили, напрямую связана с генератором; это означает, что он всегда будет включен - если, конечно, что-то не сломается или генератор не промокнет.

Если бы мы хотели включить или выключить эту лампу по собственному желанию, вместо этого нам нужно было бы добавить элемент переключателя между генератором и лампой. Давайте сделаем именно это: давайте выберем переключатель с именем "Toggle Switch OFF" (объяснение этого имени будет дано позже), который из палитры электрических материалов имеет цвет (16, 64, 0), и давайте нарисуем пиксель именно этого цвета где-то между генератором и лампой.

Загрузите свой корабль, и - вот! - теперь должна появиться волшебная электрическая панель, позволяющая вам управлять переключателем.

Нажмите на этот переключатель, и лампа включится.

Теперь скажите, что это так здорово, что мы хотим добавить второй переключатель. Можем ли мы сделать это? Абсолютно да, но есть проблема, которую мы должны решить в первую очередь: если мы добавили два переключателя на наш корабль, как мы можем определить с панели, какой именно переключатель нам нужен? Поэтому вы будем различать их с помощью идентификаторов (ID).

Идентификаторы
Некоторые элементы в Floating Sandbox являются полностью пассивными элементами - это генераторы, кабели и лампы. Они пассивны, потому что они не позволяют вам управлять ими, и они не дают электрической панели никакой обратной связи по их текущей работе. Вы можете разместить любое количество этих элементов на корабле, и вы не будете иметь представления об их существовании - за исключением, конечно, света лампы. Они просто невидимы.

Другие элементы, напротив, более "эгоцентричны"; они либо позволяют вам связываться с ними, либо предоставляют электрической панели некоторую обратную связь, чтобы сообщить вам, что они делают. Эти элементы не являются анонимными, а скорее имеют идентичность; они называются Экземплярными Элементами, и вы можете иметь до 255 из них на одном корабле.

Когда вы помещаете экземплярный элемент в электрический слой, вы должны назначить ему идентификатор экземпляра, который является уникальным числом от 0 до 255. Сам номер не важен, если он уникален для элемента. Если у вас есть два переключателя, вы также можете назначить ID 42 первому и ID 231 второму. Вы не обязаны использовать нумерацию с нуля.

Как назначить идентификатор экземпляра для элемента? Всё просто: вы назначаете его ID в виде пикселя синего цвета! Давайте посмотрим: на нашем корабле мы только что добавили переключатель с цветом (16, 64, 0); ну, тогда это переключатель с ID 0. Если бы теперь мы хотели добавить второй переключатель на корабль, нам сначала пришлось бы придумать уникальный идентификатор для него - скажем, мы выбрали 42 - и затем использовать 42 в качестве синего компонента пикселя, это означает, что все цвета пикселя должны быть (16, 64, 42). Итак, теперь мы рисуем пиксель с цветом (16, 64, 42) где-то ещё вдоль этого кабеля.

... и - та-да! - у нас есть второй переключатель.

Теперь эти два переключателя были добавлены последовательно, то есть один за другим, по одному и тому же кабелю. Это означает, что для включения лампы вам необходимо установить оба переключателя в положение "включено". Конечно, вы можете придумать параллельное расположение переключателей, при котором лампа включается, когда любой из переключателей "включен".

Это не изменит панель, но повлияет только на работу схемы.

Обратите внимание, как только что добавленные нами переключатели запускаются в положении "выключено"; если вы используете их для управления лампой, лампа погаснет при загрузке корабля и включится только тогда, когда пользователь переключит переключатель. Вы можете достичь противоположного эффекта - иметь переключатели, которые запускаются в положении "включено" - с помощью переключателя "ВКЛ". Фактически, есть несколько различных интерактивных переключателей, доступных для использования в Floating Sandbox:
• Push Switch ON: "пружинный" переключатель, который запускается во включенном состоянии и автоматически возвращается в состояние "включено" при отпускании;
• Toggle Switch ON: "залипающий" переключатель, который запускается во включенном состоянии и после переключения остается в новом положении;
• Push Switch OFF: "липкий" переключатель, который запускается в состоянии "выключено" и который автоматически возвращается в состояние "выключено" при отпускании;
• Toggle Switch OFF: "липкий" переключатель, который запускается в состоянии "выключено" и который после переключения остается в новом положении.

Вот как они выглядят на электрической панели.

Это всё на данный момент. В третьей части мы начнем смотреть на двигатели!

... но прежде чем мы это сделаем, давайте рассмотрим малоизвестный факт:

Электрическая панель. Совет №1

Знаете ли вы, что вы можете изменить фон электрической панели? Просто щелкните правой кнопкой мыши на пустом месте панели и выберите свой любимый фон из списка доступных фонов (результат выбора).

Часть 3. В первых двух частях мы узнали, как создать электрический слой и как добавить к нему экземпляры. В этой части вы узнаете, как разместить двигатели на корабле.

Двигатели
Двигатели и контроллеры двигателей - это два новых типа электрических материалов, представленных в Floating Sandbox 1.14. Сам по себе двигатель ничего не делает, так же как и контроллер двигателя сам по себе; они должны работать в паре, чтобы дать тягу вашему кораблю.

Контроллер двигателя позволяет пользователю контролировать мощность всех соседних с ним элементов двигателя. Контроллер и движок, которым он управляет, должны быть расположены в соседних пикселях, а это означает, что два пикселя должны касаться друг друга, даже если они находятся только по углам. Вот примеры удачно расположенной пары контроллер двигателя и двигателя.

Вы также можете управлять более чем одним двигателем одним и тем же контроллером двигателя.

После того, как вы разместили пару контроллер двигателя-двигатель, вы должны убедиться, что контроллер двигателя включен, например, проложив кабель от генератора к нему. Давайте тогда это сделаем: разместим пару контроллер двигателя-двигатель на нашем корабле, и давайте подключим контроллер двигателя к генератору.

Здесь мы добавили R/L Steam Engine мощностью 1300 л.с. (подробнее о его названии позже) с цветом (48, 226, 1) - присвоив ему идентификатор экземпляра 1 и контроллер двигателя с цветом (48, 208, 2) и идентификатором экземпляра 2. Обратите внимание, что мы старались не выбирать идентификаторы экземпляров, совпадающие с теми из переключателей, которые мы поместили в предыдущих постах, а именно 0 и 42. Кроме того, не забудьте убедиться, что изображение структурного слоя Корабля не пуст в местах, в которых вы размещаете двигатель и контроллер двигателя - это одно из важнейших правил электрических слоев!

После загрузки вы сможете увидеть контроллер двигателя и двигатель на электрической панели корабля.

Контроллер двигателя отображается в виде судового телеграфа, который позволяет пользователю изменять мощность двигателя, в то время как двигатель показывает свою текущую мощность в об / мин.

На момент написания этого гайда, Floating Sandbox имеет 10 различных двигателей. Все эти двигатели представляют собой сочетание следующих характеристик:
• Тип: паровой или подвесной двигатель (который вешают за борт)
• Мощность: максимальная мощность двигателя, в метрических лошадиных силах
• Направление: R / L двигатели оказывают тягу горизонтально (то есть, влево или вправо), в то время как U / D двигатели оказывают тягу вертикально (то есть, вверх или вниз)

Таким образом, например, двигатель, который мы установили выше, называется "1300HP Steam Engine R / L", что означает, что это паровой двигатель, мощность которого составляет 1300 л.с. и направление которого налево / направо.

Итак, как работает движок в Floating Sandbox?
Прежде всего, вы могли заметить, что первая позиция телеграфа устанавливает двигатель на минимальную мощность и скорость холостого хода; только последующие положения позволяют двигателю постепенно увеличивать тягу.

Усилие, создаваемое двигателем, преобразуется в силу, значение которой в ньютонах равно 746,0 * HP, где HP - номинальная мощность двигателя. Эта сила затем применяется к частице, соответствующей положению двигателя в структурном слое. Будьте осторожны: если частица не прикреплена прочно к остальной части конструкции корабля, вы рискуете отсоединить двигатель под действием собственной силы!

Направление силы, прилагаемой двигателем L / R, вдоль оси двигатель → контроллер двигателя, положительное к контроллеру двигателя. Направление двигателя U / D вместо этого перпендикулярно оси двигателя → контроллера двигателя.

Проводимость двигателя
Стоит отметить, что двигатель становится токопроводящим, когда его обороты чуть больше нуля. Это означает, что вы можете проложить кабели от двигателя к другим электрическим элементам, чтобы эти элементы автоматически включались при работе двигателя!

Обратите внимание: кабель, идущий от двигателя, должен быть подключен к двигателю, но не к контроллеру двигателя, в противном случае он также будет запитан, когда на контроллер двигателя подается питание (что, возможно, будут происходить всегда, если вы не установите переключатель между генератором и контроллером). Вспоминая правила смежности, которые вы видели в первой части, это означает, что кабель, идущий от двигателя, вообще не должен касаться контроллера - даже в углу!

Это всё на данный момент. В следующих частях мы рассмотрим больше электрических материалов и то, как вы можете расположить их на аккуратной электрической панели.

Видеоиструкция как создать свой корабль (без электрики).

Список изменений Floating Sandbox:
v1.15.6.1
Наконец-то исправили последнюю известную ошибку, которая мешала некоторым из вас запустить Floating Sandbox. Если при запуске игры вы получаете сообщение об ошибке "Необработанное исключение - завершение работы приложения", тогда этот патч для вас!

Также это первая версия игры, которая была подписана новым сертификатом подписи кода, а это означает, что в ближайшем будущем вы будете получать все меньше и меньше предупреждений безопасности от Microsoft Defender SmartScreen.

v1.15.5.1
• Исправлен сбой при запуске, который затрагивал некоторых пользователей Windows с не английской версией системы.
• Исправлена ​​проблема медленного рендеринга на интегрированных видеокартах Intel HD Graphics.

v1.15.3.1
Исправляет очень низкую кадровую частоту (около 0.2 FPS) на этих интегрированных картах:
• Intel HD Graphics 1000
• Intel HD Graphics 2000
• Intel HD Graphics 4000

v1.15.2.5
Как и предполагалось ранее, этот выпуск состоит в основном из технических улучшений по всем направлениям, которые сглаживают некоторые острые углы Floating Sandbox и открывают путь к фантастическим улучшениям в будущем.

Вот список изменений в этом выпуске:
• Перекалиброванные параметры моделирования
• Значительно улучшилась жесткость конструкций
• При высокой частоте кадров симуляция теперь идет с правильной физической скоростью (в более ранних версиях симуляция продвигалась слишком быстро на быстрых компьютерах)
• Переработанная подсистема рендеринга для использования преимуществ многоядерных процессоров
• Рендеринг теперь выполняется в отдельном потоке на многоядерных компьютерах; прирост производительности колеблется от 10% до 25%, и теперь есть много места для более продвинутых графических функций в будущих версиях
• Сделана доступной 32-битная версия для тех из вас, кто работает с 32-битной Windows
• Локализован основной пользовательский интерфейс на английский, итальянский и русский языки - в будущих версиях появятся новые языки!
• Добавлен автоматический дневной / ночной цикл (по умолчанию выключен; можно включить через "Настройки моделирования")
• Улучшена производительность окна выбора кораблей при частой загрузке из одной и той же папки.
• Добавлены волны от воздушных пузырьков
• Добавлено 13 новых кораблей
• ... и ещё несколько небольших улучшений здесь и там!
• Музыкальная тема этого выпуска: Faithless

Итак, наслаждайтесь этим выпуском, пока разработчики, наконец, начинают работать над алгоритмом выпуклой оболочки! (что это такое, читайте позже в этой новости).

Видеоообзор нового обновления Floating Sandbox v1.15.2.5 можно найти здесь.

Чего ждать в следующем обновлении:
Шаг 1
Будут проведены подготовительные работы по гидродинамике. Что это такое? Разработчики подразумевают под этим моделирование сопротивления воды корпусом корабля, которое, чтобы быть правильным, должно учитывать ориентацию поверхности корабля относительно скорости частиц. Для этого симулятор должен постоянно знать, какие частицы составляют границу корабля, и они планируют добиться этого в два этапа.

На первом этапе при загрузке корабля симулятор обнаруживает все частицы этого корабля, которые лежат на границе. Они работали над этим этапом в течение нескольких недель, кодируя алгоритм "маршевого пикселя", который учитывает особенности тесселяции в Floating Sandbox. Результат вы можете увидеть в этом видео.

У корабля всегда есть одна или несколько внешних границ и ноль или несколько внутренних границ. Как вы можете видеть на видео, разработчики соединяют частицы вдоль внешних границ по часовой стрелке, в то время как частицы вдоль внутренних границ соединяются против часовой стрелки. Тест: вы представляете, зачем мы это делаем? Подсказка: ответ связан с нормалями поверхности...

Следующим шагом будет поддержка этой границы каждый раз, когда часть корабля ломается или ремонтируется. Это будет самый сложный шаг из двух, особенно с учетом того, что он должен происходить с молниеносной скоростью, чтобы предотвратить внезапные задержки, когда корабль будет разрушен вдребезги.

Шаг 2
Спустя ещё несколько недель яростного кодирования, вы можете увидеть результаты их трудов в этом видео. Так что работа по поддержанию границ во время уничтожения корабля завершена. Сейчас разработчики близки к тому, чтобы приступить к работе над надлежащей гидродинамикой, всё, что осталось сделать, - это закодировать работу границ пока корабль ремонтируется.

Следующий крупный релиз (гидродинамика):
Будут выполнены работы над тем, чтобы симулятор знал о внешней "форме" корабля. Знание формы корабля дает множество других особенностей, таких как правильная "гидродинамика" - представьте, как тонущие корабли скользят под водой, давление воды заставляет корабль взорваться и, возможно, деформировать дно океана при ударе. Работа над этим обновлением будет долгой и запутанной, поэтому в настоящий момент разработчики не могут угадать даты релиза.

Следующий крупный релиз +1 (продвинутый редактор корабля):
Как только будет создана надлежащая гидродинамика, разработчики смогут сосредоточиться на том, чтобы сделать всех вас корабельными инженерами. Для этого они планируют создать в игре конструктор кораблей, который позволит каждому быстро создавать корабли - с веревками и электрическими элементами - без необходимости работать с Paint, несколькими слоями или текстовыми файлами JSON, как это происходит сейчас. Инструмент строительства корабля, вероятно, будет использовать физические инструменты, чтобы облегчить пользователям правильное строительство корабля; представьте себе "предиктор ватерлинии", который непрерывно вычисляет и отображает возможную ватерлинию по мере того, как вы рисуете структуру корабля!

Работа над этим обновлением займет довольно много времени, и грустная часть этого заключается в том, что ни одна из этих работ не приведет к каким-либо улучшениям самой симуляции, но разработчики уверены, что это будет хорошо проведенное время, так как впоследствии вы все сможете испытать радости судостроения!

Следующий крупный релиз +2 (избавление от "желеобразности" кораблей):
Пока вы все будете заняты созданием своих кораблей, разработчики возьмутся за оптимизацию самых больших вычислительных проблем Floating Sandbox: алгоритм весенней релаксации. Это алгоритм, который вычисляет жесткость физических тел, и в данный момент он отвечает за 40% вычислений, необходимых для каждого кадра. Проблема с этим алгоритмом состоит в том, что чем больше жесткости вы хотите для кораблей, тем больше вычислительного времени вам нужно, чтобы обработать их, и неприятным побочным эффектом этого является "желеобразный" вид, который некоторые корабли имеют в настоящее время при работе с симуляцией. Качество установлено на 1. Цель разработчиков - экспериментировать с альтернативными математическими задачами, которые могут повысить жесткость при меньших вычислительных ресурсах.

Следующий крупный релиз +3 (добавление NPC на кораблях):
После улучшения симуляции у разработчиков может появится время сосредоточиться на NPC - или неигровых персонажах. Разработчики всё ещё не очень понимают как это должно выглядеть, но представьте себе, как пассажиры и офицеры бродят по кораблю.

Следующий крупный релиз +4 (несколько кораблей одновременно):
Наконец, до или после того, как NPC станут реальностью, разработчики сосредоточатся на обнаружении столкновений, самой сложной функции, которую можно реализовать в системе частиц, такой как Floating Sandbox. Если им удастся сделать это правильно - и это большое ЕСЛИ - тогда вы сможете одновременно добавлять несколько кораблей в игру; представьте корабли врезавшиеся друг в друга, или айсберги, которые ждут, когда они поймают добычу.

Это всё, что могут себе представить разработчики в данный момент (но идеи возникают регулярно).

Опять же, это не должно восприниматься как список всех будущих обновлений - многие другие более мелкие обновления окажутся между перечисленными здесь, так как у разработчиков есть 100 идей от среднего до малого! Однако перечисленные здесь основные релизы, которые они ожидают выпустить в обозримом будущем.

This game is a realistic two-dimensional mass-spring network, which simulates physical bodies (such as ships) floating in water. You can punch holes in an object, slice it, apply forces to it, and smash it with bomb explosions. Once water starts rushing inside the object, it will start sinking and, if you're lucky enough, it will start breaking up!

You can create your own physical objects by drawing images using colors that correspond to materials in the game's library. Each material has its own physical properties, such as mass, strength, stiffness, water permeability, sound properties, and so on. The game comes with a handy template image that you can use to quickly select the right materials for your object.

If you want, you can also apply a higher-resolution image to be used as a more realistic texture for the object. Once you load your object, watch it float and explore how it behaves under stress!

For the physics in the simulation I'm trying to shy away from tricks that exist solely for the purpose of delivering an eye-candy; every bit is grounded as close as possible into real physics, and the material system has been put together using physical attributes of real-world materials. This makes it sometimes hard to build structures that sustain their own weight or float easily - as it is in reality, after all - but the reward is a realistic world-in-a-sandbox where every action and corresponding reaction are not pre-programmed but, rather, are generated automatically by the physics engine calculations.

The game currently comes with a few example objects - mostly ships - and I'm always busy making new ships and objects. Anyone is encouraged to make their own objects, and if you'd like them to be included in the game, just get in touch with me - you'll get proper recognition in the About dialog, of course.

The original idea for the game is from Luke Wren, who wrote a Sinking Ship Simulator after an idea from Francis Racicot (Pac0master). I have adopted their idea, completely rewritten the simulator, and revamped its feature set; at this moment it is really a generic physics simulator that can be used to simulate just about any floating rigid body under stress.

There are lots of ideas that I'm currently working on; some of these are:
• Water drag to simulate parts gliding underwater
• Waves and splashes originating from collisions with water
• Debris when parts break, and bubbles when water enters the ship
• Sparkles when metal is sliced
• Anti-matter bomb
• Multiple ships and collision detection among parts of the ships
• Water pumps controllable via electrical switches (Mathias Garbe's idea)
• A ship that has sunk now slowly rots over time

3 видео, для переключения плейлиста - используйте кнопку меню слева:



Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

64-х битная версия игры

Скачать .torrent файл (прямая ссылка): floating_sandbox_v11561_1.torrent

Файл добавил: Kusko [2198|32] | 2020-09-06 21:15:57
32-х битная версия игры
Скачать .torrent файл (прямая ссылка): floating_sandbox_v11561_1.torrent

Файл добавил: Kusko [2198|32] | 2019-07-15 15:39:05
Магапак кораблей, включающий в себя пять различных паков. Они содержат в общем около 70 новых кораблей

Скачать .torrent файл (прямая ссылка): mega_ship_pack_for_floating_sa_1.torrent

Если ты нашёл "мёртвую" ссылку - дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.

Дополнительные файлы для игры

Если ты нашел новую версию игры Floating Sandbox v1.15.6.1, либо русификатор к ней, патч, левелпак или мод - сообщи об этом редактору новости, он добавит сюда доп. файл.
Отправка личных сообщений доступна только после регистрации.

Комментарии игроков (14 шт.)

От: AndroidAP [1|0] | Дата 2020-04-23 11:57:24

Репутация
1
Создатель этой игры очень сильно "любит" Титаник
От: Kusko [2198|32] | Дата 2020-04-07 00:54:02

Группа: Редактор
Репутация
2198
Перевел гайд по созданию сложных кораблей, может кому-то понадобится.
От: Nemo2 [1|12] | Дата 2020-03-11 02:05:41

Репутация
1
Ну, всё ещё говно и всё ещё не тонет
От: Daniil_K [3|15] | Дата 2019-11-28 18:18:35

Репутация
3
Классная игра!
От: vladikus22 [3|5] | Дата 2019-06-14 02:41:58

Репутация
3
Создаётся впечатление, что создатель этой игры до такой степени не любил фильма "Титаник", что решил потопить собственноручно Леонардно ДиКаприо вместе с его Оскаром
От: Glukkon [21|32] | Дата 2019-06-05 20:28:22

Репутация
21
симулятор желатиновых корабликов в газировке.
От: Zyklon [55|19] | Дата 2019-05-31 07:31:08

Репутация
55
Прикольная тема, ещё и Evanescence туда впилили)

Zyklon подумал несколько минут и добавил:

Ajax8888 сказал:

Для чего Scrub


Воду собирать. С пузырями они грубанули, он как в кислоте находится, а не в воде
От: Ajax8888 [2|5] | Дата 2019-05-11 19:24:21

Репутация
2
Для чего Scrub
От: Pelmeshka07198 [8|2] | Дата 2019-04-09 15:53:53

Репутация
8
Довольно годно. В отличие от sinking simulator тут и звуки какие-никакие есть, инструментов больше, электрические цепи даже завезли (лампы замыкает, когда их затапливаешь).
От: Johann [3|26] | Дата 2019-04-06 15:28:38

Репутация
3

Guido152 сказал:

когда тонет титаник, то я сразу вспоминаю Фальшивую флейту с того самого титаника)


в файлах игры можно заменить sinking_ship.flac на желаемое ☺
От: Guido152 [52|4] | Дата 2019-04-01 13:33:00

Репутация
52
когда тонет титаник, то я сразу вспоминаю Фальшивую флейту с того самого титаника)
От: geygomogey [1|0] | Дата 2019-03-28 21:08:53

Репутация
1
класс!!!!!!!!!!!
От: i_have_no_name [26|51] | Дата 2019-03-22 13:54:55

Репутация
26
Как по мне, "Устройте свой титаник!" звучит как то весело для трагедии, в которой погибло полторы тысячи человек.
От: AnversT [3|6] | Дата 2019-03-18 23:56:47

Репутация
3
Этот симулятор zявно превосходит по возможностям Ship sinking, не хватает только x-ray mode из Ship sandbox.

Youtube

++++++<СКОРО НА САЙТЕ>++++++ Creeper World 4

Топ лучших игр

10 новых игр

SGi рекомендует

  • Diablo 2 v1.13 + Median XL Mod v1.F9b
  • Exanima v0.8.0.1c [Steam Early Access] / + RUS v0.8.0.1c / Sui Generis
  • Mount & Blade/ Mount and Blade. История героя v.1.011
  • Space Pirates and Zombies (SPAZ) v1.605
  • Pocket Tanks v1.6 incl. 25 Packs (295 weapons)

Последние игры с BGi

Скоро на сайте!

  • Red Trees
  • Cabaret, Tukoni, (Not) A Love Story, Cooking Companions: Appetizer Edition
  • Purplis Sandbox,Aeon Drive,SuchArt,Para Bellum

Мы в социалках