Левый сайдбар Правый сайдбар FAQ / Общение
Показать/Скрыть сайдбар | Тема: Сменить шкрку

Описание игры, торрент, скриншоты, видео

Скачать игру Beyond All Reason v28548 - торрент, игра на стадии разработки

Рейтинг: 10.0 (2) | Баллы: 48
Игру добавил Kusko [2544|32] | 2025-09-09 (обновлено) | Стратегии (3729) | Просмотров: 46840

Beyond All Reason v28548

• SGi навигация / Navigation:
• Разработчик / Developer: Инди-игра (14535) от Beyond All Reason Team (1)
• Жанр / Genre: Стратегии (3729); Сетевые / ХотСит (2317)
• Тип игры / Game Type: Beta-версия (игра еще в разработке)
• Размер / Size: 1820.00 Мб.
• Оценка игроков / Game Score: 10.0 из 10 (всего голосов: 2)

• Похожие игры:
- Total Annihilation
- Total Annihilation Mini / Mini TA
- Total Annihilation Kingdoms
- Zero-K v1.13.9.5
- Evolution RTS v17.07
- SplinterFaction

Beyond All Reason - RTS вдохновленная Total Annihilation, которую вы так долго ждали. Она вобрала в себя все лучший элементы Total Annihilation и исправила старые проблемы, например, теперь игра многопоточная и не начинает тормозить при сражениях большого количества юнитов. Beyond All Reason - это классическая стратегия в реальном времени, где вы строите здания и создаете юнитов на огромных картах с возможностью игры 8 на 8 и где все юниты и баллистика снарядов моделируются в реальном времени, а рельеф местности оказывает реальное влияние на поле сражения.

Игра обновлена до v28548. Список изменений внутри новости.

Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Каждая единица, снаряд и взрыв моделируются в реальном времени

Оцените масштаб и реалистичность:
Все юниты и снаряды моделируются в реальном времени. В игре полностью смоделирована баллистика снарядов, физика взрывов и деформация местности. Наслаждайтесь захватывающим опытом RTS, независимо от того, командуете ли вы отдельными юнитами или многотысячными армиями. Возьмите управление в свои руки, вступая в эпическую борьбу за господство!

Стратегическая важность рельефа:
Форма каждого поля боя в игре накладывает отпечаток на то, какие стратегии работают и какие подразделения эффективно использовать. Нет двух одинаковых карт. Каждой местности соответствует своя боевая единица. Ядерная война может пересмотреть правила игры. Используйте более 10 различных классов боевых единиц, включая гигантские экспериментальные боевые единицы, чтобы проложить свой путь к победе.

Бесконечное количество возможных стратегий:
Beyond All Reason не ограничивает вас в ресурсах или размере вашей армии. Хотите унизить своих врагов, обезвредив их несколькими точными ранними ударами? Нет проблем. Предпочитаете наращивать силы и уничтожать их тысячами бомбардировщиков? Никто вам этого не запрещает! Погрузитесь в мир, где единственным реальным ограничением масштаба битвы является то, с чем может справиться ваш процессор!

400+ юнитов уникальны и имеют свое предназначение:
Каждый юнит в игре играет определенную роль. Смешивайте и комбинируйте юнитов, чтобы создать бесконечное множество возможных тактик. Экспериментируйте с собственными комбинациями и демонстрируйте новые стратегии в бою.

Всего в игре огромное количество разнообразных юнитов, — по ~195 на фракцию, разбитых на множество типов:
• боты
• танки
• артиллерия
• самолеты
• морские самолеты
• техника на воздушной подушке (ховеркрафты)
• амфибии
• вездеходы
• корабли
• подлодки
• и много чего еще...

"Началась новая эра эпических стратегических сражений".


The wait is over! The Lightbringer Update is here!

It’s hard to put into words just how excited we are to finally bring you this update. As some of you noticed two weeks ago, we surprise-launched the Lights Update. That may have come as a shock—especially since we’ve been building up hype for this patch for months now.

This update represents the largest and most ambitious graphical overhaul we’ve ever undertaken in BAR.

It was originally planned as a single package, featuring both a revamped lighting system and a full day-night cycle support. But as development progressed, and with new tools becoming available, we kept discovering new possibilities and adding even more visual improvements. The scope kept growing, and with the main game branch drifting further from our development build, merging everything at once became increasingly complex.
Taking it step-by-step

After much internal discussion, we made the call to split this massive update into two parts. That way, we could get the improvements into your hands sooner while continuing to work on the rest.

We’re proud to introduce the first phase of the graphical overhaul: The Lightbringer. Even on its own, this update includes so many changes that a single news post can’t do it justice. We’ll highlight the most impactful improvements below—and to help you better see what’s new, we’ve also prepared a video presentation for you to enjoy.
Make sure to watch in high quality!


Why is this such a big deal?

The introduction of the OpenGL4 pipeline and Physically Based Rendering (PBR) in BAR unlocked a wealth of opportunities to enhance the game's visual fidelity. With these technologies, all materials in the game—units, features, and terrain—became significantly more responsive to lighting conditions.

However, until recently, there has been not much light (other than ambient and few weapons) to make these materials shine. That changes now.

As materials began to behave more naturally under light, it became clear that the next logical step was to increase the number and variety of light sources in the game. And that’s exactly where the journey of The Lightbringer began. Lights themselves are now more flexible than ever—they can move, pulse, and change color, opening the door for all sorts of dramatic effects.

After many months of work, we’re thrilled to bring you this massive leap forward in BAR’s visual experience. Along the way, we also introduced a host of new shaders and the insanely good looking screen space shadow-casting system designed to make the game’s visuals even more dynamic and immersive. This is also setting the stage for the release of Night Mode and Day-Night Cycles with the Part II of the Visual Overhaul.
But what about performance?

You might wonder if these visual upgrades make sense from a performance standpoint — and that’s a fair question. Performance has always been one of Beyond All Reason’s biggest strengths. A game with thousands of fully simulated units must be highly optimized, and we take that seriously. While much of the industry has drifted away from performance-first design, we continue to prioritize it.

These visual enhancements were built with care to ensure they don’t significantly impact framerate — even on lower-end hardware.

The key point is this: BAR’s main performance bottleneck is the CPU, due to the heavy simulation workload. Meanwhile, the GPU often has unused headroom. That’s why these graphical improvements make sense — they use the hardware that's often asleep while your processor does the heavy lifting.


Despite the scale of this update, we’ve kept the performance cost low. For more detail, check the performance notes at the end of this post.

Let’s break down some of the coolest additions and improvements in this update!


Dynamic Animated Detail Lights

One of the first things we tackled while preparing this patch was enabling real light sources to be attached to units. Before the Lightbringer Update, lighting on units relied on a primitive workaround: parts of the unit texture atlas were flagged to appear brighter, simulating a kind of "fake" light source. This technique used pulsating emissive values, but it had major limitations—it always looked the same, couldn’t vary in style or behavior.

The Lightbringer Update comes with a brand-new system for attaching true dynamic light sources directly to units. And the possibilities? They’re huge.

We’ve already added over 3,000 individual lights across nearly 400 units—a massive undertaking, but absolutely worth it.

‍Point lights, cone lights, beam lights—they’re all on the menu. These lights can be animated, synced with unit behavior, or even move dynamically across a model to create rich, immersive effects.

From glowing thrusters to searchlights that track targets, from red-hot barrels to flickering reactor cores, this new system brings units to life like never before.


Visuals to compliment gameplay

This update isn’t just about eye candy—we’re big believers in visuals that enhance gameplay. In addition to ambient lights, we’ve introduced a wide range of action-based lighting effects that respond to what’s happening on the battlefield.

Builders and factories now feature rotating construction lights while working. Nuclear silos light up during launch sequences, adding tension and clarity. And units that stockpile munitions—like anti-nukes and tactical nukes—now have visual indicators showing their stockpile status. Before you ask - yes, these stockpile indicators are only visible to you and your allies, so its doesn't inform your opponent about things you might not like them to know :)

These aren’t just pretty effects—they’re functional cues designed to make gameplay feel more immersive and alive.

And the best part about it? These new lights are close to completely free when it comes to performance!

The variety of lighting effects we are adding further supports our unit design language, making sure units can be recognised and distinguished from one another even during the most complex of battles.

At BAR, we believe perfection is built from countless small details done right. This update embodies that philosophy.
See the before and after video!


Screen-Space Raytraced Shadows

One of the most exciting additions in the Lightbringer update is our implementation of screen-space raytraced shadows (SSRTX)—a technique that dramatically improves shadow realism without requiring cutting-edge hardware.
So, how does it work?

Unlike traditional ray tracing (RTX), which simulates light across the entire 3D world—including things you can't even see—SSRTX only works with what's currently on your screen.

It uses existing depth and shape data to figure out whether light should hit each pixel, creating realistic shadows without the heavy performance cost.

Because it stays within screen space, SSRTX delivers most of the visual impact of full ray tracing—but runs much faster. And since BAR is a top-down RTS, the visual difference compared to full RTX is minimal, making this an incredibly smart and efficient solution.


Shockwaves and Heat Distortions

The Lightbringer update introduces a new suite of distortion-based shockwave effects that give every blast and impact a much greater sense of force. Explosions now generate air and ground shockwaves, with their size and strength scaling to the power of the weapon.

These effects aren't just generic either. They’ve been meticulously hand-crafted for many weapons and units for maximum quality.

From light bursts to massive nukes, each one feels distinct. High-power plasma weapons now trigger muzzle burst shockwaves, emphasizing their raw energy, while heavy units send out rippling shockwaves with every footstep or stomp, making their presence truly felt on the battlefield.

Introduction of distortion-type shaders enabled us to also create some crafty new effects to simulate space-time warp of Jammers, or special weapons like Juno electromagnetic discharge. And most importantly - even sexier looking fusion cores :)

Many of the game’s heat sources—like geothermal vents, aircraft thrusters, and flamethrowers—now feature heat distortion effects that add a layer of realism, making them look hotter, more dynamic, and more alive.

Major Performance and Fidelity Improvements for the Main GUI

As real cherry-on-top we've made a major performance upgrade to BAR's main GUI elements, including the build menu, info panel (bottom left), order menu, top bar, chat, eco stats, player list (and its addons), unit groups, and idle builder display.

These parts of the interface now run at least twice as fast on the CPU, with GPU rendering time improved by 40% at minimum and all GUI elements considered we are looking 3x performance increase.

This boost comes from a switch in how the GUI is rendered: instead of relying on older OpenGL display lists, the interface is now rendered to a texture. This modern approach not only speeds things up but also allows for sharper, more detailed unit build icons.
Look Closely!


Unit icons in BAR are using a technique called mipmapping. It works by storing multiple versions of an image at different resolutions. The graphics card automatically selects the most appropriate version based on the size you want to show. By rendering the GUI at a larger size, the graphics card will now pick a higher-quality mipmap level, resulting in sharper and more detailed icons.

‍Note: Performance gains may be even greater on Intel and AMD graphics hardware.


Development Summary

This update adds 25,000+ lines of code focused on lighting and distortion systems, with visual upgrades applied to almost 400 Armada and Cortex base units (now including the Legion Commander too).
Highlights:

Deferred Weapon Lights improved (1,039 → 1,640 LoC).
Deferred Unit Lights improved significantly (24,304 → 38,596 LoC).
Brand new Distortion FX systems added:
General distortion effects (2,755 new LoC)
Weapon-specific distortion effects (2,154 new LoC)
Core Lua handling (1,327 new LoC)
Supporting shader code (~1,500 new LoC)

Performance Impact:

Despite the scale, the performance hit is modest — only ~5–10% FPS on default settings — thanks to BAR’s CPU-bound nature and underutilized GPU headroom. This performance cost however, can be easily balanced by the major optimisations done to the UI elements along the way.

A major step forward in BAR’s visual fidelity, built without sacrificing performance.


We are only just getting started

As mentioned earlier, this update is just the first stage of what we have in store. We're continuing to expand and refine the features introduced here, with plenty of room left to push these new tools even further. You can expect BAR to keep getting better-looking with each update, as we build toward the next major milestone in our visual overhaul: the upcoming Nightfall Update.
Visual Overhaul Part II: The Nightfall

Up next is the second major phase of our visual overhaul: the Nightfall Update. This update will introduce enhanced official NightMode support, including dynamic day-night cycles that affect gameplay—for example, Solar Collectors will generate less energy at night. This long-awaited feature will add a new layer of atmosphere and tactical depth to BAR.


Day-night Cycles and Gameplay

For now, day-night cycles are planned for maps specifically designed around them, where variable solar output makes sense.

These maps will be balanced with supportive wind speeds, encouraging Solar Collector use during the day. In this context, geothermal vents will become even more valuable as the only consistent energy source, and energy storage will take on a more strategic role in maintaining your base. In the future, we may allow setting day-night cycles for all maps, within sensible limits, reflecting our philosophy of maximum replayability and customizability.
But wait! There is more!

You know us by now, we wouldnt be the Beyond All Reason team without packing a ton of other goodies with it. Alongside this, we’re also:

‍upgrading the skybox visuals to better reflect the changing time of day.
Legion units will get their own animated detail lights, further improving their looks.
We’re improving the weapon range indicator rings, making sure they remain accurate and clearly visible under all lighting conditions.

As the history shows, one may expect we will end up adding much more than we list here, so buckle up for an another amazing update!

The Total Annihilation Inspired RTS you've been waiting for

Explore the Scale and Realism:
All units and projectiles are simulated in real-time. The game offers fully simulated projectile ballistics, explosion physics and terrain deformation. Enjoy an immersive RTS experience, whether you are commanding individual units, or armies of thousands. Take control as you engage in an epic struggle for domination!

Strategic Importance of Terrain:
The shape of every battlefield in-game imposes which strategies work and which units are effective to use. No two maps will play the same. Every terrain has a unit to match. Nuclear warfare can redefine the rules of the game. Utilize over 10 different unit classes, including giant Experimental units, to work your way to victory.

Infinite Possible Strategies:
Beyond All Reason doesn't limit you in terms of resources or the size of your army. Want to humiliate your enemies by disarming them within a few precise early strikes? No problem. Prefer to build up and obliterate them with a thousand bombers? We got you covered! Immerse yourself in a world where the only real limitation to the scale of the battle is what your CPU can handle!

400+ Units Unique and with a Purpose:
Each and every unit in the game has a role to fill. Mix-and-match units to create infinite possible tactics. Experiment with your own combinations and show off the new strategies you develop in battle.



Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Beyond All Reason v28548
Beyond All Reason - RTS вдохновленная Total Annihilation, которую вы так долго ждали. Она вобрала в себя все лучший элементы Total Annihilation и исправила старые проблемы, например, теперь игра многопоточная и не начинает тормозить при сражениях большого количества юнитов. Beyond All Reason - это классическая стратегия в реальном времени, где вы строите здания и создаете юнитов на огромных картах с возможностью игры 8 на 8 и где все юниты и баллистика снарядов моделируются в реальном времени, а рельеф местности оказывает реальное влияние на поле сражения.

Игра обновлена до v28548. Список изменений внутри новости.

https://small-games.info/s/l/b/beyond_all_reason_1.jpg

Если хочешь увидеть прямую ссылку на торрент - зарегистрируйся.



Ссылок на самом деле больше (всего 1), видно их будет только после регистрации на сайте.

Если ты нашёл "мёртвую" ссылку - дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.

Дополнительные файлы для игры

Если ты нашел новую версию игры Beyond All Reason v28548, либо русификатор к ней, патч, левелпак или мод - сообщи об этом редактору новости, он добавит сюда доп. файл.
Отправка личных сообщений доступна только после регистрации.

Комментарии игроков (9 шт.)

От: imker [12|3] | Дата 2024-12-15 23:12:35

Репутация
12
Оптимизация как раз таки в супримыче плохая из-за однопоточности, а BAR просто бриллиантовая.
Попробуйте на одном и том же компе запустить SC с 1000 юнитов на карту и BAR.
BAR эту тысячу юнитов пережует как не фиг делать.
Причем это на старых процессорах, например на i3-3770 двенадцатилетнем.
База игроков говорит сама за себя в BAR постоянно рубятся в онлайне 900+ игроков.
От: eil [23|72] | Дата 2023-11-07 20:59:37

Репутация
23
Лучше бы они вдохновлялись Supreme Commander и его неплохой оптимизацией. Не удивительно что "жанр RTS умер" = сначала выпускают то, что можно запустить только на железе для стрелялок, а потом удивляются где же база игроков.(при том что стратежники такое не могут потянуть, а стреляторам оно нафиг не сдалось)
От: forosmir [175|24] | Дата 2023-08-02 14:44:14

Репутация
175
Старый добрый ТА на современном движке.

Только экономика тут весьма специфическая. Игрок, вкусивший прелестей переработки металла из энергии с помощью конвертеров, сразу теряет интерес к какой-либо территориальной экспансии, ведь всю топовую экономику можно поднять тупо в месте старта вокруг первых 3-4 экстракторов.

Так что весь мастеринг тут заключается в задрачивании скилла максимально шустрого подъема эко на конвертерах. И всё - очень скоро можно всех закидывать ядерками или штамповать убер-терминаторов, или склепать мега-пушку, которая сносит лицо сразу всем по всей карте.

Вот это задротсво в эко лично мне и не зашло.

Но игра таки годная, так что любителям RTS можно смело рекомендовать к ознакомлению.
От: imker [12|3] | Дата 2023-08-01 21:14:47

Репутация
12
Есть еще 2 потомка: Planetary Annihilation и Spring1944 (Про вторую мировую).

Но фишка BAR выгодно отличающая его от всех потомков, в том что разработчики добавили реальную многопоточность, устранив главный бич всех супримо-подобных игр - тормоза на большом количестве юнитов.

Все супримо-игры страдали от того, что упирались в одноядерную производительность процессора - то есть ситуацию при которой пахало лишь одно ядро процессора, а остальные ядра простаивали и для комфортной игры нужно было покупать дорогущий процессор по этому параметру.
Плюсом шли тормоза от самого слабого процессора среди сетевых игроков.


imker подумал несколько секунд и добавил:

В качестве костыля в FAF даже создали собственный бенчмарк в сетевом лобби, который тестил процессоры игроков и вышвыривал слабых.
А самая задница была, когда в лобби залазил игрок с лаптопом, который этот тест проходил, но через 10 минут игры из-за отсутсвия нормального охлаждения у этого игрока процессор снижал частоты и вся катка висла у всех игроков заставляя их откладывать кирпичи вагонами в разгар игры.

Создатели BAR эту проблему умудрились решить так что от слабых сетевых игроков катка больше не виснет. Еще теперь можно толпой добавляться наблюдателем в сетевую игру прямо в процессе катки и просто смотреть за матчами, заходить и сваливать сколько угодно никого не загружая.


imker полчасика подумал и добавил:

Все остальные потомки лишены плюсов BAR (многопоточности). То есть тормозят. В том числе даже Zero-K.
В Planetary Annihilations эти тормоза и костыли к ним вообще приводили к интересным результатам. Там распараллеливались отдельные планеты. В результате при строительстве кучи юнитов на одной из планет, время на ней начинало идти медленнее чем на других планетах, вплоть до полной остановки времени на этой планете как в фильме Interstellar. Юниты на ту планету заходили, но уже не выходили.

Короче BAR это локальная техническая революция в жанре. Незаслуженно незамеченная из-за отсутствия рекламной раскрутки игры. Разрабы просто пилят ее бесплатно ради искусства на открытом исходном коде, и полностью забили на пиар.
От: Fen1kz [28|25] | Дата 2023-07-30 15:21:05

Репутация
28
Что-то странные комменты к такой крутой игре. Сейчас объясню:

Современных потомков игры 1997 года под названием Total Annihilation на сегодня есть 3 штуки:

Supreme Commander + FAF Forever
Zero-K
Beyond All Reason

Последние 2 особенно интересны, ведь они бесплатны и до сих пор разрабатываются. Zero-K примечателен бОльшим количеством игроков и абсолютно лучшим АИ который я видел, но и BAR не так уж плох - тут есть графоний и более... стратегичный геймплей.

Сейчас объясню: в BAR есть 3 уровня развития, на первом мы просто спамим танки или роботов, звучит тупо, но в целом довольно интересно, разные юниты контрят друг друга, вылазки, контр-атаки и прочее.
А вот на втором уровне игра взрывается возможностями, потому что экономика позволяет держать несколько фабрик, появляются радары/контр-радары, тактические ракеты и ещё просто куча всего.
На третьем у нас супер-юниты и супер-оружие, в целом довольно все забаланировано.

Fen1kz подумал несколько секунд и добавил:

В итоге, что имеем: Что Zero-K, что BAR это сейчас **одни из лучших** стратегий для ПК (я серьёзно), по стратегичности, по АИ и по играм разума.

Если хотите подсесть на жанр и поиграть с компом - берите Zero-K.
Уже знаете что к чему и хотите современный быстрый Supreme Commander? Качайте BAR, он бесплатный
От: Kurdalagon [13|5] | Дата 2023-07-29 15:21:10

Репутация
13
Китайцы, что ли, снова, выдали? Трек в ролике стырили у Брута. Сомневаюсь, что он бы дал разрешение.

Kurdalagon подумал несколько минут и добавил:

Чёт смотря на эти поля защиты вспомнилась старая отечественная игра - Периметр. Не удивлюсь, если всего и отовсюду натаскали
От: eil [23|72] | Дата 2023-06-27 00:35:48

Репутация
23
Привет Supreme Commander.
От: torportf [3|5] | Дата 2023-06-26 20:31:29

Репутация
3

gay_developer сказал:

Хм.


С возвращением))). Хм.
От: gay_developer [13|9] | Дата 2021-08-14 00:13:59

Репутация
13
Хм.