
Репутация
6
Siteex, первая игра хоть и отшлифована, да еще и есть к ней паки на тысячи картинок, но все же она недолгая. Челлендж заканчивается после постройки функцонирующего мансиона и заучивания всех (немногих, к слову) боевых спеллов, на что приходится максимум полдесятка рейдов раскачанным персом со свитой к эльфам. Дальше слуги уже сами все фармят, бой легко проходится после получения кислоты, а иного челленджа нет.
Понятно, что игра так-то - текстовое порно, но автор видит ее круче, потому и делает 2 часть расширенной, с прицелом на бОльшие объемы контента.

Репутация
6
Не, я просто принципиально во всех играх играю магами в разных вариациях
Обезьяномилишники мне не интересны, сила - ничто, магический дробовик - все)
AnotherBoris сказал:
Ты говоришь об одном-единственном билде. Неудивительно, что тебе скучно
В том-то и дело. Почему бы не сделать этот билд не таким имбовым? Как и многие другие. Рогалики - это хардкор, тут не должно быть имб. Ведь сам смысл рогулайков - тактическая сложность и принуждение игрока к безошибочной игре. Любая ошибка - смерть, любой билд ситуативен. Должен быть. Не спорю, мб тру кинами можно помахать кулаками, но как же это примитивно))) Кулаками, стволами и мечами я и в реале могу помахать, в играх должен быть другой опыт)

Репутация
6
AnotherBoris сказал:
Нечто вроде Heroes of Might and Magic, только каждый юнит именно юнит,
Это называется как Disciples или Кодекс войны)

Репутация
6
Ну что за тупое ограничение комментариев? Потерялся коммент опять.
Ну да ладно, буду краток. Глиммер - веселуха, энкаунтеры чаще становятся.Я вообще эвил твина беру, чтобы не так скучно было.
С боссами обходиться так надо - стена вокруг и пирокинез. Потом телепортация, доминировать/очаровывать над прислужниками босса и ждать отката стены и пирокинеза. Шаг в сторону с крио и всякими там путешествиями вов ремени - потеря тактического преимущества в дистанции и смерть. Все.
•
MasterLichLord подумал несколько минут и добавил:Короче, дистанция держится и ждется откат спеллов. Больше половины боя маг будет бегать от врагов, пока не накачает себе уменьшенный кулдаун. Максимум там пары выстрелов из шотгана можно себе позволить или там по ситуации теми же лазерами, если противник реально серьезный.
AnotherBoris сказал:
заточенность игры на фарм
Это суть всех рогуэлайков. В рогаликах нет сюжета почти, нет графония, зато была, есть и будет есть боевка. Притом это не фарм или там манчкинство, а просто реально основной игровой контент. Я вижу здешний фарм, квестики какие-то, фракции, но, по сути, боевка со временем не изменяется. CoQ надоедает мне гораздо быстрее, чем я могу зачистить приличное количество подземелий.

Репутация
6
Игра весьма неплоха. Боевая система самобытна и, традиционно для рогуэлайков, сложна, особенно ближе к середине игры или прямо в начале, если грабить караваны. Физика, спеллы, взаимоотношения с фракциями, специфические перки, крафт - все это крайне круто.
Есть один объективный минус - собственно, он касается магов, так как немагами я не играю. Лист реально полезных умений ограничен. Ну, то есть, при определенном желании опытный игрок в рогуэлайки (как я) может подобрать сет умений, которые легко получаются в кратчайшие сроки (грубо говоря, пяток квестов, чуть дальше первого подземелья) и при этом полностью исчерпывают тактическую схему игры (лазер + стена + огонь + ментальный контроль и т.п.). Дальше смысл раскачки в плане получения новых умений теряется.
• MasterLichLord подумал несколько секунд и добавил:
Например, в DC SS по мере прохождения игры глубины магической тактики ширятся во все стороны, там сотни спеллов с принципиально разным воздействием. Сета читерных спеллов не существует, кроме спеллов 9 левела, но до них еще дожить надо. А CoQ, хотя и представляет собой гораздо более симпатичный мне открытый мир, такой тактической глубины не имеет, большую часть возможностей можно опробовать в самом начале игры.
Тем не менее, игра вполне может увлечь. 8/10

Репутация
6
Нужно отметить, что это стратегия, имеющая высочайший потенциал, однако с просто отвратительным геймплеем. Если бы ей добавить внятную экономическую часть, а стрелкам - стрельбу на расстоянии, да и все получившееся сбалансировать таким образом, чтобы кроме тактического многоугольника в тактике было хоть что-то иное (например, отличия групп юнитов по стилю передвижения, зоне поражения, степени рандомизированности и т.д.) , то могла бы получиться легенда игропрома с глубочайшим геймплеем, учитывая потенциал моддинга.
• MasterLichLord подумал несколько секунд и добавил:
Битва за Веснот сейчас - однообразный и примитивный шахматоподобный 2Д варгейм, в котором основной фокус приходится не на передвижение фигур, как в шахматах, а на тактический многоугольник родов войск (стрелки легко убивают тяжелую пехоту, тяжелая - легкую, легкая - кавалерию, кавалерия - стрелков). Все войска почему-то атакуют только соседние клетки (редкий идиотизм, кстати, раздражает невероятно), могут блокировать передвижение врагов рядом, отличаются по очкам действий, наносят рандомизированный урон и индивидуальные имена и возможность прокачки.

Репутация
6
Решил я как-то принять новичка, за которым гнались пираты. И вот результат - пятеро вооруженных огнестрелом бандитов! У меня главный герой-одиночка с импульсной винтовкой и два безоружных поселенца. Я почесал репу, подло подумал о том, чтобы убежать и главным героем и все-таки сражаться. Приказал новичку и двум слабакам взять луки только что убитых варваров и стал на позиции. Гадский ИИ разделил свой отряд на две части - двое шли с фланга, а трое - по фронту. Бой не могу описать, лимит длины сообщения мешает. В итоге луки оказались бесполезны, я убил двух пиратов и сам загнулся. Но одна из моих лучников взял мое оружие и, когда пираты разошлись пограбить, грохнул еще одного пирата. Остальные разбежались. У меня остался труп главгероя, коттедж и два полутрупа. Девушка с винтовкой отнесла умирающего новичка на свою кровать и вылечила его, а потом легла спать. Ночь девушка не пережила. А через сутки новичок сошел с ума и умер.
Жестокий мир, но losing is fun, как говорят дварфоводы)

Репутация
6
Интересно,все из тех, кто отметил, что прошел игру, видел и убивал ангелов?
А кто прикончил архангела?)

Репутация
6
Живая легенда РПГ и единственная в своем роде игра. Ну, не считая Варбанда и прочих сиквелов. Восхитительно, особенно с модами.

Репутация
6
Нет магии?
Спасибо за предупреждение, играть в это не будем. Выживать можно за дверью собственного дома или записавшись в армию.

Репутация
6
Лучшая из известных мне стратегических игр. От позиции живой легенды эту игру отделяет лишь одна маленькая деталь: сражения не управляются игроком, и даже внятно не контролируются в сфере магии, в силу чего страдает тактика при великолепной стратегии.
Даже без мода на магию лист доступных не самому сильному магу спеллов может прокручиваться экранов 5.
Данный чародей не поле боя, похоже, творит абсолютно рандомные заклинания. И вместо того, что призывать lightning bolt или thunder strike каждый ход, прерываясь на какие-нибудь волны шока и т. п. этот маг кастует какие-то баффы. Ну а если мне плевать на войска, если моя тактика заключается в том, что я создаю пару-тройку десятков магов, одеваю в их артефакты и придаю им мясо для количества со жрецом-лидером?
А ИИ п***й, как сказали бы в фильме "Полицейский с Рублевки", он и тебя вы****.
• MasterLichLord подумал несколько секунд и добавил:
Нет, войска демонов (красное королевство с тяжелой пехотой и магами огня) по причине почти полного отсутствия огненных баффов работают и на такой тактике, а вот за ангелов-магов воздуха, войска которых что-то вроде быстро двигающихся ополченцев, как и за многие другие расы, вроде древолюбов-саммонеров, увидеть торжество магии будет сложно. Скорее всего ИИ будет баффать то мясо, задача которого просто сдохнуть.