Левый сайдбар Правый сайдбар FAQ / Общение
Показать/Скрыть сайдбар | Тема: Сменить шкрку

Описание игры, торрент, скриншоты, видео

Скачать игру The Inquisitor IV v1.2 - торрент, полная русская версия

Рейтинга пока нет
Игру добавил Kusko [2555|32] | Сегодня | Ролевые игры (RPG) (3497) | Просмотров: 51

The Inquisitor IV v1.2

• SGi навигация / Navigation:
• Разработчик / Developer: Инди-игра (14535) от Shadowman271 (1)
• Жанр / Genre: Тир, FPS, 3D-бродилки (4006); Я ищу, квесты, приключения (6427); Ролевые игры (RPG) (3497)
• Язык: Русская версия (8389)
• Тип игры / Game Type: Полная версия (установи и играй)
• Размер / Size: 169.80 Мб.
• Другие части игры:
- The Inquisitor 3D v1.4
- Ascension v1.7

The Inquisitor IV - мрачное RPG‑приключение на базе Doom, которое является приквелом The Inquisitor 3D и сиквелом Ascension. Вас выбрасывает на берег загадочного острова Гексс без памяти и сил. Здесь вы заново создаёте себя, выбирая путь между Силой, Ловкостью, Интеллектом и Мудростью. Вас ждут диалоги с выбором, квесты, магия и оружие, от кулака и арбалета до заклинаний огня и молний. Используйте артефакты и шаг за шагом раскройте тайны мира, где технологии угасли, а магия стала оружием выживания.

На русском языке.

Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

В игре присутствуют несколько элементов RPG: создание и развитие персонажа, диалоги с вариантами ответов, разнообразные квесты, система обмена предметами и т. д. Необходимо настроить пользовательские горячие клавиши для выбора и применения заклинаний трансформации, открытия журнала квестов и карты мира, а также использования наиболее часто используемых артефактов.

Для каждого персонажа установлен ограниченный уровень (14 на уровне сложности "Легкий" и 15 на более сложных уровнях), поэтому не пытайтесь максимально развить все характеристики - лучше максимально развить 2 из 4 возможных.

Создание и развитие персонажа. Основные настройки.
Волны синего моря выбросили на берег измученного человека. Он был без сознания и мог бы погибнуть, если бы не добрый отшельник, пришедший на помощь незнакомцу. У отшельника имелся магический голем, сделанный из железа, и этот голем перенес незнакомца в обиталище отшельника, где за ним был обеспечен должный уход.

Этот незнакомец - Вы. Оказавшись на берегу острова Гексс, вы не помните ничего из прошлого и не владеете никакими навыками. Вам предстоит заново сформировать свою личность и выбрать те характеристики, которые вы планируете развивать в дальнейшем. Характеристик всего четыре: Сила, Ловкость, Интеллект и Мудрость. Минимальное значение каждой характеристики равно 5, а максимальное 25. Некоторые артефакты и заклинания могут повысить значения ваших характеристик свыше 25, но только на время. И главное, по мере накопления опыта и повышения уровня, не пытайтесь развивать все характеристики, лучше выберите две приоритетные и прокачивайте их в первую очередь.

Рассмотрим подробно каждую характеристику:
• Сила - характеристика, важнейшая для воинов и людей, занятых тяжелым физическим трудом. От нее зависит запас жизненных сил человека, возможность носить тяжелую броню, урон от оружия ближнего боя, а также некоторого стрелкового и магического оружия, способность выламывать двери и ящики, запертые на простой замок. Эффекты от некоторых зелий и артефактов, созданных алхимиками, также зависят от естественной силы человека. С ростом силы также увеличивается скорость заживления ран, что делает сильного человека по-настоящему устойчивым в бою.
• Ловкость - характеристика, важнейшая для разведчиков и стрелков, акробатов и воров. Но и воинам, если они хотят овладеть всем мастерством боя, также следует прокачивать ловкость. Ловкость определяет скорость бега, высоту и дальность прыжков, вероятность нанесения критических ударов и выстрелов и уклонения от ударов противника в ближнем бою, урон от стрелкового, огнестрельного и магического оружия, возможность взлома простых замков на дверях и ящиках, а также эффекты от некоторых зелий и артефактов.
• Интеллект - характеристика, важнейшая для магов и естествоиспытателей, алхимиков и летописцев, короче, для всех, кто занимается напряженным умственным трудом. Интеллект определяет запас Ментальной маны человека (цвет маны – синий), возможность учить заклинания Ментала и их эффективность. Однако урон от зачарованного оружия, которое тратит ментальную ману при атаках, определяется не Интеллектом, а физическими характеристиками - Силой или Ловкостью. Зато с ростом Интеллекта увеличивается скорость восполнения Ментальной маны.
• Мудрость - характеристика, важнейшая для тех, кто посвятил свою жизнь созерцанию в поиске Истины, а также целительству и бескорыстной помощи людям. Мудрость определяет запас Астральной маны человека (цвет маны – зеленый), возможность учить заклинания Астрала и их эффективность. Однако урон от зачарованного оружия, которое тратит астральную ману при атаках, определяется не Мудростью, а физическими характеристиками - Силой или Ловкостью. Зато с ростом Мудрости увеличивается скорость восполнения Астральной маны.

Вы вольны сами выбирать траекторию своего развития. Но учтите, что вам все равно придется чем-то пожертвовать, чтобы развить остальные навыки до высокого уровня.
Основные настройки в игре

Вы можете выбрать язык либо английский (по умолчанию), либо русский в стандартном языковом меню GZDoom/UZDoom. Переключать язык можно в любое время в ходе игры.

Управление движением стандартное, как в любом Doom-ваде. Необходимо также настроить клавиши для Прыжка, Приседания, Использования предметов в меню управления GZDoom/UZDoom. У каждого оружия есть обычный и альтернативный режим стрельбы (последний может быть доступен не сразу, а при улучшении оружия – например, выучивании нового заклинания).

Распределение оружия (боевых заклинаний) по клавишам представлено ниже (основная и альтернативная атака разделены «/»). Нажимая повторно соответствующую клавишу, Вы переключаетесь между оружиями (магией), привязанными к ней.
• Кулак или Шокирующая хватка / Молния
• Морозные осколки / Громовой шторм
• Черный меч / Черный меч с искрами
• Цеп Раджигара / Цеп Раджигара с Баллистиксом.
• Легкий арбалет / Легкий арбалет с шоковыми болтами.
• Тяжелый арбалет с разрывными болтами / Тяжелый арбалет с громовыми болтами.
• Обжигающие руки / Огненный шар
• Адский огонь / Пламенный дождь
• Старое ружье (одноствольный выстрел) / Старое ружье (выстрел из двух стволов одновременно).
• Булава Возмездия, обычная атака / Булава возмездия, альтернативная атака.
• Посох Жардука, обычная атака / Посох Жардука, альтернативная атака.

Учтите, что для получения некоторых видов оружия и большинства боевых заклинаний требуется прокачка соответствующих навыков (смотри ниже описание оружия и заклинаний).

N. B. В игре также необходимо настроить клавиши управления для следующих действий:
• Открыть/закрыть журнал квестов (по умолчанию – J)
• Открыть/закрыть карту острова при ее наличии (по умолчанию – L)
• Открыть/закрыть меню для выбора заклинаний Трансформации (по умолчанию – M). Игра в это время ставится на паузу, но скрипты продолжают выполняться. Выбор заклинаний осуществляется клавишами движения «вперед» и «назад». Выбранное заклинание будет показано на статус-баре игрока.
• Применить выбранное заклинание Трансформации (по умолчанию – T). Подробнее о заклинаниях трансформации смотри далее.

В игре также предусмотрены быстрые клавиши для использования некоторых предметов инвентаря. Ниже приведен список таких предметов с указанием клавиш по умолчанию в скобках:
• Фляга-кварта (Q)
• Мистическая урна (U)
• Драконье масло (O)
• Флечетта (I)
• Святая вода (H)
• Отталкивающий диск (G)

Краткую справку по оружию и дополнительным клавишам управления можно вызвать в игре по клавише F1.

На Корусе, и в частности, на острове Гексс, наблюдается в настоящее время технологический регресс. Многие старые технологии и знания были утрачены, поэтому огнестрельное оружие здесь большая редкость. Правда, провал в технологии отчасти компенсируется развитием магии, в том числе боевой, однако, магия может быть доступна не всем. Ниже перечислено оружие, которое вы можете найти или приобрести в ходе ваших странствий.

2.1. Оружие ближнего боя
Кулак. Это единственное оружие, которое у вас имелось при себе, когда волны моря выбросили вас на берег. Даже при высокой сие урон от удара кулаком будет невелик, и таким образом вы сумеете расправиться лишь с самыми слабыми противниками.

Черный меч. Неплохое оружие ближнего боя, с которым может управиться любой. Чем выше сила, тем больше урон, наносимый этим оружием, так что при должном умении им можно сокрушить даже серьезных противников. Если вы сумеете зачаровать меч специальным заклинанием, то его альтернативная атака будет сопровождаться электрическими разрядами, наносящими дополнительный урон противнику, а также несколько затормаживающими его движения. Чем выше ваша ловкость, тем мощнее высекаемые искры. Альтернативная атака мечом тратит ментальную ману.

Цеп Раджигара. Изначально являясь оружием ближнего боя, цеп, который вы найдете, крайне пригодится вам впоследствии. При наличии астральной маны обычная атака цепом помимо физического урона наносит противнику еще и взрывной урон от божественного пламени. Ловкость влияет как на физическую компоненту урона, так и на радиус взрыва, а сила – на урон от взрыва при ударе. Дальность атаки цепа выше, чем у черного меча. Некоторых противников может поразить только взрывной урон от божественного пламени, поэтому всегда держите при себе артефакты для пополнения вашего запаса астральной маны в случае ее истощения.

2.2. Стрелковое оружие
Легкий арбалет. Этот арбалет незаменим при ведении дистанционных боев и его может использовать любой человек. Выпущенные из него болты стремительно летят в цель. Вы можете использовать как обычные болты, так и ледяные шоковые болты, которые наносят противнику дополнительный ледяной урон и могут сбить ему прицел. И в том, и в другом случае наносимый урон зависит от вашей ловкости. Урон, наносимый шоковыми болтами, сочетает в себе две компоненты: обычный урон от попадания болта и урон от заморозки, действующий в небольшом радиусе. При этом, с ростом ловкости вы сможете быстрее перезаряжать арбалет, превращая его в скорострельное оружие.

Тяжелый арбалет. Требуется истинная ловкость 13. Болты, выпущенные из тяжелого арбалета, помимо обычного урона наносят и дополнительный стихийный урон. Вы можете использовать либо разрывные болты, которые взрываются при попадании в цель, либо громовые болты, которые при попадании в противника вызывают мощные электрические разряды, некоторое время бьющие по врагу. Однако в последнем случае необходимо, чтобы противник находился на земле или на небольшой высоте от нее в воздухе. Для высоко летающих противников электрические разряды от громовых болтов не опасны. Как и для легкого арбалета, для урона в первую очередь нужна ловкость, но и сила не будет лишней, от нее зависит взрывная компонента урона от разрывных болтов. Высокая ловкость повышает скорострельность стрельбы, хоть и не так эффективно, как в случае легкого арбалета.

Старое ружье. Требуется истинная ловкость 17. Это единственное огнестрельное оружие, сохранившееся на Корусе с давних времен. Вы можете стрелять поочередно из каждого ствола, или выстрелить сразу дуплетом, что усилит урон. Эффективная стрельба из ружья зависит от вашей ловкости.

2.3. Магическое оружие
Посох Жардука. Сумма Интеллекта и Мудрости должна быть не ниже 27. Это уникальный посох, который может использовать достаточно прокаченный маг. Обычная атака посоха, затрачивая ментальную ману, способна поражать противников на большой дистанции очередью магических снарядов. При альтернативной атаке, требующей астральную ману, посох стреляет большим огненным шаром, который наводится на противников и некоторое время бьет по ним очередями магических снарядов. Учтите, что эффект от обычной атаки зависит от вашего интеллекта, а от альтернативной – от суммы вашего интеллекта и мудрости.

Булава Возмездия. Сумма истинной Силы и истинной Ловкости должна быть не ниже 27. Тяжелая булава, которую может использовать достаточно прокаченный воин. Обычная атака, затрачивая астральную ману, поражает противников на большой дистанции очередью металлических ядер, вылетающих из раскручивающейся головки булавы. При альтернативной атаке, требующей ментальную ману, булава выстреливает мощной огненной гранатой, которая разлетается на несколько гранат меньшего размера, несколько раз отскакивающих от земли. Будьте осторожны, так как взрыв от гранат при альтернативной атаке может задеть и вас. Также альтернативная атака малополезна против летающих противников, зато обеспечивает большую зону поражения на земле. Эффект от обычной атаки зависит в основном от ловкости и немного от силы, а от альтернативной – в основном от силы и немного от ловкости.

В мире Коруса магия по своему источнику делится на Ментальную и Астральную, а по своему назначению – на магию боевую и магию трансформации (защиты). Все заклинания Ментальной магии (независимо от того, боевые они или защитные) требуют для применения ментальную ману, а заклинания Астральной магии требуют астральную ману. Урон от боевых заклинаний, за редким исключением, растет с ростом интеллекта (для ментальных) и мудрости (для астральных). Длительность действия заклинаний трансформации также зависит от интеллекта (ментальные) и мудрости (астральные). Ниже перечислены заклинания, которые вы можете найти в ходе странствий.

3.1. Ментальная боевая магия

3.1.1. Электричество
Шокирующая хватка. Правая рука мага заряжается энергией, и электрические разряды поражают всякого, кто приблизится на расстояние вытянутой руки мага. Это заклинание могут выучить все, однако урон увеличивается незначительно с ростом интеллекта. Не работает под водой и в аналогичных жидких средах.

Молния. Требуется Интеллект 11. Может применяться в комплекте с Шокирующей хваткой как альтернативная атака. В этом случае маг выстреливает из правой руки сгустком энергии, который летит в цель, поражая ее электрическими разрядами. При этом молния может поразить сразу нескольких противников, стоящих один за другим. Не работает под водой и в аналогичных жидких средах.

Громовой шторм. Требуется Интеллект 23. Маг выстреливает мощным сгустком электричества, из которого, пока он летит, бьют молнии в ближайших противников. Эффективно применять на открытых пространствах, так как чем дольше летит снаряд, тем больше он может нанести повреждений.

3.1.2. Огонь
Горящие руки. Требуется Интеллект 15. Из рук мага вырывается пламя на среднюю дистанцию, которое наносит огненный урон и поджигает противников. Эффективно против толп слабых противников, атакующих в ближнем бою.

Огненный шар. Требуется Интеллект 17 и изученное заклинание ‘Горящие руки’. Используется в комплекте с Горящими руками как альтернативная атака. На этот раз маг выстреливает большим огненным шаром, оставляющим позади себя шлейф копоти и дыма. При попадании в цель шар взрывается, нанося также урон близстоящим противникам и поджигая их. С ростом Интеллекта сила и радиус взрыва увеличиваются.

Адский огонь. Требуется Интеллект 21. Маг вызывает волну пламени, которая начинает распространяться в ту сторону, куда был нацелен выстрел. Огонь, который ползет по земле, наносит урон противникам, но маг остается невредимым.

3.2. Ментальная защитная магия
Невидимость. Требуется Интеллект 13. Контуры мага становятся на время размытыми, что затрудняет для противников попадание по нему. Может быть полезно в ближнем бою, т.к. дезориентирует противника, в то время как противники с дистанционными атаками продолжают стрелять, хотя и не точно в цель, причем самонаведение у их снарядов, если таковое существует, пропадает.

Взлом. Требуется Интеллект 13. Это заклинание – неоценимая находка для воров. Оно позволяет взламывать запертые двери и ящики, однако, чем сложнее замок, тем выше должен быть интеллект мага, чтобы заклинание сработало.

Магический щит. Требуется Интеллект 19. Снижает на 40% урон, получаемый от магических атак не стихийной природы, например, от снарядов, выпускаемых сатирами, магами и големами. Щит действует постоянно, при этом максимум доступной ментальной маны снижается. Повторное применение заклинания отменяет действие щита и возвращает прежнее значение максимума ментальной маны.

Голем. Требуется Интеллект 19. Очень редкое заклинание, и чтобы найти его, вам придется постараться. Вызывает призрачного голема, который сражается на стороне мага, пока не будет повержен. Чем выше Интеллект, тем сильнее урон от атак голема. Чем больше текущая величина ментальной маны, тем выше здоровье вызываемого голема. Повторное использование заклинания при уже вызванном големе телепортирует голема к магу, при этом голем теряет текущую цель и начинает искать новую цель для атаки.

3.3. Астральная боевая магия

3.3.1. Лед
Морозные осколки. Требуется Мудрость 13. Маг выстреливает двумя острыми ледяными дротиками, которые летят в одну точку, нанося ледяной урон при попадании в цель. Малое время на сотворение заклинания позволяет наносить урон очередью морозных осколков, не давая противнику опомниться.

3.3.2. Божественный огонь
Баллистикс. Требуется Мудрость 17. Это заклинание добавляет цепу Раджигара альтернативную атаку: от цепа при взмахе отделяются 4 железных шара, разлетающихся веером и взрывающихся при попадании в цель. Каждый железный шар наносит как физический урон (зависит от силы), так и урон Божественным огнем (зависит от силы, радиус урона зависит от ловкости). Таким образом, это заклинание связано с физическими характеристиками – силой и ловкостью, хотя и требует для применения Астральную ману.

3.3.3. Огонь
Пламенный дождь. Требуется Мудрость 21. Это заклинание вызывает вокруг мага столб огненного дождя, который наносит урон противникам, зашедшим в зону его действия, но совершенно не вредит вам.

3.4. Астральная защитная магия
Магический факел. Это заклинание могут выучить все. Магический факел вызывает яркий огонек, который движется вместе с магом, освещая все вокруг на небольшой дистанции.

Видеть невидимое. Требуется Мудрость 7. Крайне полезное заклинание, поскольку в течение некоторого времени позволяет обнаружить невидимых призраков еще до того, как они станут видимыми. Чем выше мудрость, тем дольше длится эффект.

Отталкивание. Требуется Мудрость 9. Вы можете отталкивать от себя противников, которые, ударяясь о препятствия, получают дополнительный урон. Полезно, если вы попали в окружение. Чем выше мудрость, тем сильнее эффект.

Святая сила. Требуется Мудрость 11. Это заклинание повышает силу мага на 5 пунктов, что соответственно сказывается на всех способностях, для которых сила играет ключевую роль, однако не позволяет носить тяжелую броню, для которой естественная сила мага недостаточна. Заклинание действует постоянно, при этом максимум доступной астральной маны снижается. Повторное применение заклинания отменяет его действие и возвращает прежнее значение максимума астральной маны.

Духовный щит. Требуется Мудрость 13. Причиняемый магу урон немагической и нестихийной природы снижается на 40%. Однако носимая магом броня по-прежнему забирает часть урона, независимо от наличия духовного щита. Принцип действия аналогичен заклинанию «Святая сила».

Ускорение. Требуется Мудрость 15. Это заклинание повышает ловкость мага на 5 пунктов, что соответственно сказывается на всех способностях, для которых ловкость играет ключевую роль. Принцип действия аналогичен заклинанию «Святая сила».

Щит стихий. Требуется Мудрость 19. Действует аналогично духовному щиту, однако снижает на 40% только урон от стихийных атак (огня, льда, электричества и яда).

Ужас. Требуется Мудрость 21. Звуки чтения этого заклинания пугают слабых и морально неустойчивых противников, которые в панике убегают от мага, лишь изредка отстреливаясь в ответ. Спустя некоторое время паника прекращается.

Регенерация. Требуется Мудрость 23. После прочтения этого заклинания в течение некоторого времени раны мага постепенно исцеляются. Полезно использовать во время битвы, чтобы не отвлекаться на лечение.

На острове Гексс можно встретить самых разных существ, большинство из них настроены крайне агрессивно. В недрах Черной Горы таятся злобные монстры, готовые сожрать все живое, но даже обычные звери, живущие в лесах на побережье острова, изменили свою природу под воздействием злых чар, и встреча с ними может оказаться фатальной. Поэтому нужно в совершенстве овладеть знаниями о возможных противниках, изучить их повадки, и применять тактику, которая поможет с ними справиться. В этом руководстве представлены основные сведения о тех монстрах, которых удалось обнаружить и изучить. Имейте в виду, что это далеко не полный перечень, и вам в своих странствиях могут попасться твари, описаний которых не сохранилось.

4.1. Звери и твари
Гигантская крыса. Не знаю, каким образом обычные домашние крысы способны вырастать до размеров со взрослую кошку, но то, что при этом повышается их агрессивность и прожорливость - это факт. Однако подготовленному путешественнику не стоит бояться их, так как крысы опасны только в больших количествах и против невооруженного человека. Обычные места скопления крыс – подвалы, захламленные бочками и ящиками с припасами.

Песчаный паук. Небольшие хищные пауки ярко-красного цвета, обитают обычно на песчаном побережье, но изредка забредают и в глубь острова. Они больно кусаются, и главное – вовремя заметить паука и ликвидировать его раньше, чем он подберется к вам вплотную.

Зеленая слизь. Сгустки зеленой слизи, обитающие в сырых склепах, не представляют особой угрозы, – главное вовремя заметить их и обезвредить. После уничтожения от слизи остается ядовитое пятно, наносящее урон, если вы на него наступите, и требуется некоторое время, чтобы оно высохло.

Дикий пес. Голодные стаи диких собак в лесах всегда представляли опасность для торговых обозов и одиноких путников. Говорят, что эти собаки подверглись влиянию злых чар, которые изменили их природу, и теперь они нападают на людей, едва только почуют их присутствие. Собаки могут совершать прыжки на среднюю дистанцию, так что будьте бдительны и не подпускайте их слишком близко к себе.

Пауки. Бывают двух видов: лесные пауки и ядовитые пауки. Любят прятаться в кустах, расщелинах, темных углах. Их сильные жала могут прокусить даже толстый кожаный доспех. Пауки, как и дикие собаки, могут запрыгнуть на свою жертву, так что будьте бдительны и не подпускайте их слишком близко. Особенно опасайтесь ядовитых пауков – как и крысы, они любят селиться в подвалах и канализации, где влажно и сыро.

Пиранья. В водах острова Гексс нынче небезопасно. Эти небольшие плотоядные рыбы могут подстерегать путника в любом водоеме, который он встретит в пути, но обычно они обитают в прибрежных водах. Особой опасности они не представляют, но все равно нельзя терять бдительность.

Маргойлы. Это летающие создания, которые живут в лесах, на скалах и в горных пещерах. Обычно они спят, чутко прислушиваясь ко всему, что происходит вокруг. Заслышав подозрительный шум, маргойл просыпается и нападает на любого, кто потревожил его сон.

Обычные маргойлы имеют красный окрас. Вырастая, они получают способность плеваться во врагов небольшими сгустками пламени.

Огненные маргойлы гораздо опаснее. Будучи объяты пламенем, они совершенно невосприимчивы к огню, зато сами способны сжечь кого угодно очередью огненных шаров. Берегитесь их! Огненные маргойлы обитают в потаенных пещарах и старинных катакомбах, а также там, где всегда жарко и текут реки лавы. Если они выберутся наружу, то доставят немало хлопот людям.

Ядовитые маргойлы наиболее опасные, пожалуй, имеют зеленый окрас. Они плюются сгустком ядовитой кислоты и быстро перемещаются. Обитают ядовитые маргойлы в глубоких сырых пещерах, канализации и подвалах.

Оса. Крупные насекомые, которые больно жалят вблизи, и могут причинить немало неприятностей, если вовремя не обратить на них внимание. По одиночке не представляют большой угрозы, но в глухих лесах могут нападать с разных сторон, и здесь уже нельзя терять бдительности.

Хищный цветок. Эти растения распространились по всему побережью Гексса. Крупные зеленые цветы неподвижны и периодически выстреливают спорами, которые движутся под землей, прорастая длинными колючими побегами, атакующими все, что находится в зоне их досягаемости. Прежде всего необходимо уничтожить цветок, а затем расправиться с оставшимися побегами.

Ползучий цветок. Некоторые хищные цветы в своем развитии получили способность перемещаться с места на место. Они не порождают колючие побеги, но выстреливают в свои жертвы острыми шипами, а также испускают облака пыльцы, которая способна ослепить жертву на некоторое время. Вблизи цветы также атакуют острыми колючками, терзая свои жертвы.

Звероящер. Гигантские хищные звероящеры куда опаснее диких собак. Они быстро бегают и поражают свои жертвы не только острыми когтями и зубами, но и выстреливают в них сгустками кислоты, разлетающимися веером. Будьте осторожны и истребляйте звероящеров с безопасной дистанции.

Плевун. Эти амфибии – обитатели заболоченных озер. Как и маргойлы, они большую часть времени дремлют, свернувшись клубком, из-за чего их легко принять за природные наросты. Но если потревожить плевуна, он расправляется и начинает атаковать жертву, плюясь в нее сгустками ядовитой слизи. Хотя плевуны довольно медлительны, но из-за маскировочной окраски их трудно заметить в зарослях болотных камышей.

Змееносец. Еще одна хищная амфибия Гексса, обитающая в глубоких сырых пещерах и канализации. Змееносцы упорно преследуют свои жертвы, поплевывая в них сгустками весьма ядовитой слизи. Будьте осторожны и уничтожайте змееносцев с безопасной дистанции.

4.2. Демоны
Гремлин. Зеленокожие гуманоиды с острыми когтями, встречаются в лесу, который получил название «Лес гремлинов». Эти существа случайно оказались в мире Гексса, став побочным результатом опытов одного мага. Гремлины могут внезапно возникать из воздуха, но они опасны только вблизи, так что будьте начеку, когда попадете в Лес Гремлинов, и смотрите по сторонам.

Демоны. Очень сильные и свирепые демоны, вышедшие из недр Черной Горы. Бывают нескольких видов (Демон бездны, Чумной демон, Лорд бездны), различающихся своими атаками и живучестью. Атакуют врага издалека огненными или кислотными шарами, а вблизи огненным/ядовитым дыханием. Их крепкая кожа способна выдержать сильные удары, и поэтому они являются очень опасными противниками.

Змеиный страж. Некогда призванные могущественными магами существа из другого мира, поставленные охранять великие артефакты. Змеиные стражи добросовестно несут свою службу и атакуют всякого, кто вступит в запретную область, стреляя очередями магических шаров из своего посоха.

Сатиры. Ударная сила легионов ада. Очень опасны, так как являются умелыми воинами и вблизи атакуют противников булавами. Кроме того, их щиты выкованы в недрах Черной Горы и могут пускать во врагов магические снаряды. Обычные сатиры выстреливают зелеными снарядами, а капитаны сатиров – красными. Сатиры могут закрываться щитами от вражеских атак, что снижает урон, наносимый им. Поэтому старайтесь уничтожать сатиров в те моменты, когда они не прячутся за щитами, чтобы эффективнее использовать имеющиеся боеприпасы.

Сатир-копейщик. Некоторые сатиры предпочитают пользоваться копьем. Благодаря длинному древку они могут атаковать на большом расстоянии и отбрасывать противников в сторону. Каждый сатир также берет с собой запас копий, которые может метать с большой точностью. Но отсутствие щита повышает уязвимость сатиров-копейщиков и они не представляют большой опасности для умелого воина или мага.

Сатир – берсерк. Самые сильные и свирепые сатиры становятся неистовыми воинами. Они врезаются в строй противника и крушат врагов, не замечая боли. Вооруженные двумя острыми мечами, берсерки смертоносны вблизи. К тому же они могут впадать в ярость и тогда их скорость атаки многократно возрастает.

Темный сатир. Эти сатиры стоят особняком от своих собратьев. Они не носят доспехов, но владеют темной магией и мечут в своих противников сгустки тьмы. Темные сатиры служат некромантам и используются ими для охраны своих складов и жилищ.

Вайверн. Большое летающее порождение зла, плюющееся в игрока ядом и огненными шарами. Вблизи может за считанные секунды сожрать даже закованного в броню воина. Это существо обитает только там, где концентрация зла достигает пика, и поистине нам повезло, что оно встречается не так часто.

Балрог. Элитные воины в адской иерархии. Только очень могущественные черные маги могут призвать балрогов себе на службу. Балроги имеют в своем арсенале множество средств для уничтожения всего живого. Неуязвимы для огня, но боятся молний. Учтите это, выбирая оружие против балрогов.

4.3. Падшие люди и их создания
Бандиты. Бывшие жители острова, объединившиеся в банды, возглавляемые отъявленными головорезами. Поговаривают, что бандиты служат Темному культу, который скрывается где-то в глубинах острова. Каждый бандит вооружен несколькими кинжалами, которые может метать в своих противников. Когда кинжалы заканчиваются, бандиты переходят в рукопашный бой. Выделяют, помимо обычных бандитов, более прокаченных разбойников и наиболее опасных убийц, чьи кинжалы смазаны ядом и причиняют большой урон.

Бандит-лучник. Некоторые Стражи также примкнули к бандитам и используют навыки стрельбы из лука, чтобы убивать беззащитных путников издалека. К счастью, падших Стражей оказалось немного, и они еще не успели достаточно прокачаться, когда перешли на сторону бандитов, так что справиться с бандитами-лучниками не составит никакого труда для достаточно опытного воина или мага.

Големы. Раньше эти создания служили жителям Гексса рабочей силой и охранниками. Да и сейчас можно встретить жителей, держащих у себя дома големов для охраны имущества. Некоторые големы используются магами для защиты древних артефактов вместе со Змеиными стражами. Но часть големов оказалась во власти черных магов, которые используют их в своих целях. Улучшенные големы сделаны из металла и кроме ударов кулаками могут пускать во врага снаряды в виде раскаленного металла. Все големы малочувствительны к магии и стихиям. Поговаривают, что существуют зачарованные големы, которых невозможно уничтожить ни оружием, ни заклинаниями, но можно ликвидировать, если разгадать их особый секрет.

Темные маги. Часть магов, образовавшая свое братство и отделившаяся от Гильдии магов Гексса. Без сомнения, они стоят за теми бедствиями, которые обрушились на остров. Маги разделены на три ранга, начиная с младшего: маги черепа в красных сутанах, маги шторма в синих сутанах, маги теней в черных одеяниях. Каждый из них опасен и может помимо атакующей магии переносить себя в пространстве. Но особенно следует опасаться магов теней, которые являются лидерами и заправляют всеми остальными.

4.4. Нежить
Ходячий мертвец. Живые мертвецы, поднятые темной магией для того, чтобы сеять страх и смерть в рядах живых. Они не чувствуют боли и им неведома усталость. Они могут восставать из своих могил, если чувствуют приближение живого существа. Однако эти существа довольно медлительны и могут быть опасны, только если окружат вас в тесном помещении.

Зомби. Зараженные неизвестной болезнью и потерявшие рассудок жители Гексса, а также умершие от этой болезни и позднее поднятые темной магией трупы. Их топоры отравлены, и наносят не только физический урон, но и дополнительный урон от яда. Остерегайтесь оказаться зажатым в тесном помещении толпой зомби.

Скелеты. Костяки воинов, поднятые из могил, чтобы служить своему темному хозяину. Они быстры и не остановятся, пока не выполнят приказ. Скелеты бывают обычные и огненные. Последние особенно опасны, так как помимо обычного урона наносят урон огнем, а сами неуязвимы к огненным атакам.

Элита нежити. Высшая иерархия среди нежити. Для того чтобы создать это ужасное существо требуется несколько кусков разных трупов, соединенных вместе и оживленных колдовством. Вблизи они атакуют ядовитой струей, а издалека плюются самонаводящимися сгустками яда. Кроме того, элита нежити способна поднимать уже поверженных монстров – преимущественно скелетов и зомби, но возможно, что и некоторых демонов. Часто встречаются в окружении толпы зомби, которых используют в качестве щита и пушечного мяса.

Призрак. Эти неупокоенные духи вынуждены вечно летать над землей. Их держит на земле, несомненно, черная магия колдунов. Невозможно предсказать поведение призраков. И даже если они не проявляют агрессию, то это не значит, что в следующее мгновение они не набросятся на вас, когда вы попытаетесь открыть какую-нибудь дверь. Также они неуязвимы ко всякому обычному оружию. Только магия, стихии или святой огонь способны нанести им урон.

Кошмар. Несомненно, это одна из самых опасных разновидностей духов. Кошмары невидимы и, прячась в тенях, незаметно подкрадываются к противнику. Только во время атаки они становятся видимыми, и тут уж нельзя зевать. Заклинание «Видеть невидимое» помогает обнаружить их скрытое передвижение. При этом, в отличие от призраков, на кошмары действует любое оружие, но только в тот момент, когда они становятся видимыми, готовясь нанести вам удар.

Эфирная душа. Еще одна разновидность призрака, представляющая собой полупрозрачный череп с развевающимися белесыми волосами в форме языков прозрачного пламени. Эфирные души стреляют издалека сгустком красной эктоплазмы, а также могут мгновенно подлететь к своей жертве, чтобы терзать ее зубами. Неуязвимы к любому физическому урону, а также к урону от мороза, кислоты и яда. Используйте огонь, молнии или магические снаряды, чтобы уничтожить эфирную душу.

Броня, зелья и артефакты
Во время ваших странствий по Гекссу, вам встретится множество вещей, изготовленных местными умельцами при помощи магии. Если вы выберете стезю воина, вам понадобится крепкая броня, которая будет надежно защищать вас. Вы сможете чинить вашу броню у кузнеца. Ниже представлено описание основных вещей, которые вы можете найти или купить в местных магазинах.

5.1. Броня
Легкая кожаная броня. Эта куртка из телячьей кожи способна смягчить наносимый урон, абсорбируя 1 единицу урона и поглощая до 15% всех остальных повреждений. Правда, такая броня служит недолго, но и стоит она очень дешево. Прочность ее составляет 50 единиц.

Укрепленная кожаная броня. Куртка из особым образом обработанной кожи со вшитыми металлическими пластинами. Абсорбируя 1 единицу урона, она также способна поглотить до 25% оставшегося урона. Прочность 100 единиц.

Кольчуга. Требуется Сила 11. Эта легкая кольчуга – типичное облачение воинов. Она абсорбирует 1 единицу урона и способна поглотить до 1/3 оставшегося урона. Прочность 200 единиц.

Кольчатый доспех. Требуется Сила 15. Доспех из кольчужных колец защищает лучше, чем легкая кольчуга. Он абсорбирует 2 единицы урона и может поглотить до 45% оставшегося урона. Прочность 400 единиц.

Нагрудник. Требуется Сила 18. Крепкая броня, составленная из нескольких металлических пластин, способна абсорбировать 3 единицы урона и поглотить до 55% остальных повреждений. Прочность 800 единиц.

Пластинчатый доспех. Требуется Сила 21. Эта броня изготовлена из особого сплава, который придает ей повышенную прочность. Она абсорбирует 3 единицы урона и поглощает 65% остальных повреждений. Прочность 1200 единиц.

Готический доспех. Требуется Сила 25. К сожалению, редко можно встретить такую броню, ибо ее изготовление требует больших затрат и немалых знаний. Обладатель такого доспеха может чувствовать себя в безопасности даже в самой гуще битвы, ибо доспех абсорбирует 4 единицы урона и поглощает до 75% всех остальных повреждений. Прочность 2000 единиц.

The Inquisitor IV is a prequel to "The Inquisitor 3D" and a sequel to "Ascension" that takes place after the events of "Ascension" and before the beginning of "The Inquisitor 3D".

You can select Russian or English in the UZDoom/GZDoom language settings menu.

The game features several RPG elements: character generation and progression, multiple choice conversations, varied quests, an item trade system, etc. Custom hotkeys need to be configured for selecting and casting Transformation spells, opening the quest log and the world map, and using the most frequently utilized artifacts.

A detailed overview of character attributes, weapons, artifacts, and monsters is provided in the included manual (available both in Russian and English).

There is a level cap per character (limited to 14 on Easy and 15 on harder difficulties), so do not try to maximize every attribute - it is better to maximize 2 attributes out of possible 4.

Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Чтобы выбрать английский/русский язык войдите в Options - Miscellaneous Options - Language
The Inquisitor IV v1.2
The Inquisitor IV - мрачное RPG‑приключение на базе Doom, которое является приквелом The Inquisitor 3D и сиквелом Ascension. Вас выбрасывает на берег загадочного острова Гексс без памяти и сил. Здесь вы заново создаёте себя, выбирая путь между Силой, Ловкостью, Интеллектом и Мудростью. Вас ждут диалоги с выбором, квесты, магия и оружие, от кулака и арбалета до заклинаний огня и молний. Используйте артефакты и шаг за шагом раскройте тайны мира, где технологии угасли, а магия стала оружием выживания.

На русском языке.

https://small-games.info/s/l/t/the_inquisitor_iv_1.jpg

Если не видно кнопку "СКАЧАТЬ" - отключите блокировщик рекламы


Если ты нашёл "мёртвую" ссылку - дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.

Дополнительные файлы для игры

Если ты нашел новую версию игры The Inquisitor IV v1.2, либо русификатор к ней, патч, левелпак или мод - сообщи об этом редактору новости, он добавит сюда доп. файл.
Отправка личных сообщений доступна только после регистрации.

Комментарии игроков (0 шт.)

Нет ни одного комментария.