Левый сайдбар Правый сайдбар FAQ / Общение
Показать/Скрыть сайдбар | Тема: Сменить шкрку

Описание игры, торрент, скриншоты, видео

Скачать игру Cataclysm Bright Nights v0.13.0 - торрент, игра на стадии разработки

Рейтинг: 10.0 (1) | Баллы: 350
Игру добавил Kusko [2565|32] | 2026-09-30 (обновлено) | Ролевые игры (RPG) (3518) | Просмотров: 29697

Cataclysm Bright Nights v0.13.0

• SGi навигация / Navigation:
• Разработчик / Developer: Инди-игра (14535) от Coolthulhu (1) и Cataclysm: Bright Nights Team (1)
• Жанр / Genre: Текстовые, Roguelike (1708); Ролевые игры (RPG) (3518)
• Язык: Русская версия (8439)
• Тип игры / Game Type: Beta-версия (игра еще в разработке)
• Размер / Size: 336.60 Мб.
• Оценка игроков / Game Score: 10.0 из 10 (всего голосов: 1)

• Другие части игры:
- Cataclysm: Dark Days Ahead v0.H / Катаклизм: Темные Дни Впереди
• Похожие игры:
- Nearly Dead Open Alpha v202100801
- Iter Vehemens ad Necem (IVAN) v0.59
- Dwarf Fortress v53.16a / + Русская Версия v50.12a
- Project Zomboid v42.21.0b [Steam Early Access]
- X-Survivor v01.05.2026
- Emerald Woods v0.4.8

Cataclysm: Bright Nights - хардкорный roguelike с научно-фантастическими элементами в постапокалиптическом мире, который был создан одним из разработчиков Cataclysm: Dark Days Ahead, форком которого и является эта игра. Хотя некоторые описывают её как "игру про зомби", Cataclysm: Bright Nights гораздо больше, чем это. Боритесь за выживание в суровом, процедурно генерируемом мире, попутно его разрушая или строя (все объекты в игре разрушаемы). Собирайте остатки погибшей цивилизации в поисках еды, снаряжения или, если повезет, автомобиля с полным баком бензина, чтобы уехать оттуда. Сражайтесь, чтобы победить или спастись от самых разнообразных могущественных чудовищ, от зомби до гигантских насекомых, роботов-убийц и вещей куда более странных и смертоносных, и против таких же, как вы, желающих получить то же, что и вы. Найдите способ остановить Катаклизм... или станьте одним из его сильнейших монстров.

На русском языке.

Игра обновлена до v0.13.0. Список изменений внутри новости.

Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Cataclysm: Bright Nights делает упор на игровой баланс и интересные бои с более серьезными научно-фантастическими аспектами, а не на приземленный реалистичный симулятор Cataclysm:DDA. Кроме того, Bright Nights содержит множество перебалансированных и переработанных игровых механик, оптимизаций и функций Quality of Life, чтобы сделать игровой процесс более плавным и приятным.

Геймплей представлен в стандартном пошаговом формате "сверху вниз". Вы начинаете игру в пустом эвакуационном убежище, не имея ничего, кроме перочинного ножа, одежды и пачки спичек. Город полностью захвачен, и любая вылазка дальше окраины - откровенное самоубийство для неподготовленного человека. Умные выжившие начнут свой путь с того, что разобьют несколько скамеек в убежище и используют получившиеся гвозди и дерево для создания доски с гвоздями - конечно, это оружие бедняка, но лучше, чем голые руки. Следующей вашей мыслью должно стать добывание пищи. Вы можете рискнуть и быстро сбегать на окраину города, чтобы разграбить холодильники в поисках еды, или рискнуть в дикой природе: сбить оленя и забить его до смерти, чтобы обеспечить себе ужин, или умереть от рук зомби, обезумевшего от вируса, разрушающего мир. При улучшении навыков выживания можно изготовить копье-нож, используя длинную веревку, тяжелую палку из разбитого окна и колышек из металлолома. Копье-нож - действительно смертоносное оружие в умелых руках, его можно использовать даже для поджаривания кусков плоти на открытом огне, если, конечно, вы проживете так долго.

Возможно, вы уже заметили, что ваш игрок может носить с собой очень мало вещей. Cataclysm придает предметам трехмерность, требуя от вас не только веса, чтобы поднять их, но и объема. Ваши джинсы сами по себе не могут вместить очень много, но при исследовании вы можете получить рюкзаки, брюки-карго и плащи, которые могут вместить много. Также ходят слухи об энергетических костюмах, которые оснащены приспособлениями, позволяющими переносить огромное количество предметов. На данный момент вы можете сделать и носить самодельную пращу, но она громоздка, поэтому не забудьте выбросить её, если ввяжетесь в драку.

В Cataclysm большое внимание уделяется ремеслам (меню ремесел вызывается клавишей &), причем многие предметы первой необходимости, такие как одежда и чистая вода, можно изготовить из предметов, которые вы найдете повсюду или добудете из других товаров. Бесполезную одежду можно разрезать на лохмотья с помощью ножа, а заядлые охотники вскоре обнаружат у себя множество шкурок и кусков кожи, из которых можно создать теплую одежду. А это очень важно, так как слишком холодная одежда может помешать вам спать, привести к обморожению или, в крайнем случае, к смерти. Если вы не можете найти достаточно одежды, чтобы согреться, вам придется разжечь огонь. Однако будьте очень осторожны, в последние годы пожарная безопасность отодвинута на задний план, и здания могут загореться при малейшей неосторожности. Выкопайте яму за дверью и набросайте в нее дров - огонь не может распространяться из ям. Вы можете изучить некоторые вещи, которые вы можете сделать в обозревателе предметов.

Когда базовое выживание обеспечено, вы можете захотеть обеспечить себя более комфортную жизнь, возможно, вы захотите построить стену вокруг своего убежища, или добавить кровать в угол, или просто забаррикадировать окна от угроз (меню строительства вызывается клавишей *). Возможно, вы также захотите найти транспортное средство, ведь с возможностью быть по-настоящему мобильным, вы можете обнаружить, что зомби - не более чем простое раздражение, транспортные средства могут быть улучшены персонажами с механическим складом ума, добавляя шипы и турели, защищая их от повреждений, или даже устанавливая баки с водой и небольшую кухню.

К тому времени, когда вы проделаете все это, вам может показаться, что вы сделали все, что можно предложить, но на самом деле вы только поцарапали поверхность. Легенды говорят о странных храмах с опасными артефактами, о научных лабораториях, погребенных глубоко под землей с их отвратительными экспериментами, о пещерах, где слышны тысячи шаркающих ног. Так что загружайтесь, запрыгивайте в свой deathmobile и отправляйтесь показать миру, чего он должен бояться!

А может, вы даже попытаетесь найти способ остановить сам Катаклизм!

Существует множество сценариев и профессий, которые можно попробовать; различные черты характера, характеристики и навыки дают бесчисленные комбинации. Попробуйте их, чтобы найти лучший вариант для себя.

Особенности:
• Возможность выиграть игру, остановив Катаклизм.
• Система электрических сетей, без использования транспортировки, но с возможностью подключения к ним.
• Множество механик из Cataclysm DDA переработаны и перебалансированы.
• Детальное создание персонажа, с множеством черт и навыков на выбор.
• Бионика, несколько схожая с системой магии во многих играх.
• Мутации, которые действуют как дополнительные черты характера, как положительные, так и отрицательные.
• Неограниченные, полностью рандомизированные карты мира, которые сохраняются между персонажами. Возможности генерации мира и разнообразные методы редактирования.
• Широкий выбор предметов для крафта (еда, самодельные инструменты, одежда и многое другое). Новые рецепты можно получить, оттачивая свои знания на практике или изучая их по книгам.
• Реалистичный огонь, дым и другие динамические эффекты карты.
• Более 300 типов предметов, включая множество реально существующих видов оружия, наркотиков и инструментов. Многие наркотики вызывают привыкание и требуют постоянного использования, чтобы избежать эффекта ломки.
• Возможность передвигаться на транспортных средствах, встречающихся в постапокалиптическом ландшафте. Их можно модифицировать под свои нужды или даже построить с нуля!
• Полностью разрушаемое окружение и система строительства. Возможность добывать, разбивать или разрушать практически все аспекты окружающей среды. Возможность закрывать двери и окна, строить ловушки и укреплять свою базу, чтобы отбиваться от орд зомби. Возможность строить собственные сооружения, включая стены и крышу.
• Многочисленные виды зомби, которые могут эволюционировать с течением времени. Возможность выбора статичных зомби (появляются в начале игры) или орды (бродят по точкам спавна, привлеченные шумом).
• Здоровье отслеживается для каждой части тела, наряду с глубокими укусами, которые могут стать зараженными.
• Времена года, которые можно установить на реалистичную продолжительность.
• Цикл день/ночь с необходимостью спать (может быть смягчен с помощью наркотиков).
• Система температур, слишком холодная или слишком жаркая температура довольно опасна.
• Поддержка 2D и изометрических тайлов.
• Поддержка звуковых пакетов.
• Режим обороны, режим перерыва на кофе с быстрым темпом боя. (В настоящее время сломан.)

Отличия от Cataclysm: Dark Days Ahead:

Геймплей:
• Возможность пройти игру, выполнив глобальную цель – закрыть основной портал в одной из секретных лабораторий.
• Система электросетей без использования транспортных средств. Пока на стадии Альфа версии и включается только в опциях- фича ещё дорабатывается.
• Игрок более не забывает посещенные ранее места вообще. Больше игрок не забудет, как выглядит его база по возвращению из рейда на лабораторию. Удалось реализовать это таким образом, что данная фича вообще не замедляет игру и не тратит больше памяти.
• Произведена серьёзная оптимизация игры.
• Переработана стрельба очередями. Стрельба очередями стала гораздо точнее- пули больше не летят куда попало. В меню прицеливания показывается шанс попадания каждого выстрела очереди. Также стрельба очередями из легкого оружия теперь гораздо эффективнее.
• Каждый персонаж / профессия может использовать вертолеты, а не только пилот.
• Убрана механика ожирения и большая часть запутанной механики переваривания еды в желудке. Теперь все также прозрачно, как и раньше- если голоден- ешь и ты наешься.
• Системы "профессий", добавленных в экспериментальной версии DDA, в Bright Nights нет и не планируется.
• Усилены луки и арбалеты (примерно на состояние до нерфа в DDA). Арбалеты теперь проще крафтить.
• Эффекты от запрещённых и вредных веществ возращены практически к исходному стоянию (до нерфа в DDA).
• Штрафы за захват и боль суммируется меньше- бафф для игроков, предпочитающих ближний бой.
• Убрано состояние «выдохся» после длительного бега. Теперь даже сильно усталый после бега игрок имеет шанс постоять за себя и выжить.
• Нанесение урон, врагу, который захватил игрока, прерывает захват (100% шанс для ударов, отнимающих не менее 10% от максимального запаса здоровья).
• Захваты не влияют на блокировку и гораздо меньше влияют на уклонение
• Атаки AoE (топорами, копьями и ладжатангами) теперь не имеют требований к скиллам.
• Изменен баланс взрывчатых веществ: меньшие дальности, урон от взрыва округлен до 100% / 50% / 0%, осколок попадает ровно один раз, урон не зависит от расстояния. Взрывчатка стала надежнее, закинутая грана в толпу зомби теперь нанесет толпе очень серьёзный урон.
• Изменен баланс стоимости черт, улучшены боевые мутации (броня, когти).
• Споры больше не сравнят фунгалоидов. Грибное заражение больше не ломает руки на последнем этапе заражения.
• Еда и вода больше не меняет статус под действием температуры(например на «заморожено»), но скорость гниения также зависит от температуры и холодильники также работают.

Контент:
• Новая линейка зомби-медиков (в том числе и зомби-медсестры!), которые ориентированы на ослабление игрока.
• Новые автоматические турели, заменяющие турели на базе CROWS. Более сбалансированные и менее смертельные, но вместе с тем с них выпадает гораздо меньше патронов.
• Базовая версия тайлсета UnDeadPeople уже встроена в игру и выбрана по-умолчанию.
• Восстановлены атомные машины и атомные движки.
• Восстановлены и немного ребалансированы модульные MBR бронежилеты. Сильно несбалансированный ESAPI бронежилет убран из игры – его теперь заменяет MBR жилет.

Улучшение интерфейса:
• Более удобный крафтинг. При крафте выбираются все предметы в радиусе нахождения игрока. Ближайшие станки используются автоматически, как и раньше.
• Можно читать книги на полу, в транспорте и т. д. При этом при чтении книги не поднимаются автоматически, а остаются наместе (условно- игрок подходит к полке, читает книгу и после кладет её на место сам).
• В процессе изготовления отображается оставшееся время и модификаторы крафта.
• Разделка автоматически использует инструменты в радиусе крафта и предупреждает о возможных проблемах.
• Автоматическая выгрузка предметов больше не перемещает предмет в инвентарь, если его там не было раньше.
• Может перемещать предметы вверх и вниз по z-уровням выкладывания.
• Список целей (при стрельбе и атаках на расстоянии) позволяет вести стрельбу через окна и над транспортными средствами (из башни)
• Дальность видимости в1 тайла теперь гарантирована, если персонаж не ослеп.

Производительность:
• Пожары не производят потоки горячего воздуха (но все равно греют окружающую среду) и дым , больше не подвержены влиянию ветра - это сильно повысило производительности игры. Заметим, что огонь все равно греет окружающую среду - речь именно об отключении относительно новой сложной системы симуляции потоков горячего и холодного воздуха, сильно замедляющих игру, при минимальном влиянии на геймплей.
• Возможность отключить систему шины событий (на вкладке «Отладка») - удаляет одну большую задержку цикла, а также достижения и статистику.
• На еду не влияет лучистое тепло или горячий воздух.
• Удалена медленная проверка fd_clairvoyant, которая только приносила пользу только моду Magiclysm, но замедляла всю игру в целом.
• Список всех транспортных средств на карте теперь кэшируется, так как получение его в 3D режиме происходит медленно.

Если вы хотите улучшить игру, можете найти моды для игры здесь.


What's Changed
• fix: stop vehicle collisions hanging on hallucinations by @scarf005 in #9170
• docs: add 0.12.0 changelog by @scarf005 in #9164
• feat(UI): Added an option for new experimental pickup menu, also can wield and wear from any inventory_selector menu by @IvanChen300 in #9068
• feat: warn on usage of legacy units by @WishDuck in #9162
• ci: scope Windows ccache by build flavor by @scarf005 in #9159
• refactor: update legacy unit migration script by @scarf005 in #9166
• feat(UI): Allow autopickup manager to use filter options from shift-v menu by @IvanChen300 in #9158
• feat: differentiate cities into cities and towns by size, create unique mapgen weights for cities and towns by @dedmemdev in #9152
• feat(balance): make rescued prototype cyborgs always recruitable by @kishitoku in #9177
• perf: Activity Time Batch Reductions by @AzmodiusX in #9157
• fix: restore missing starting fire in Really Bad Day scenario by @Worom in #9185
• feat(balance): add additional blankets to makeshift sling recipe by @chaosvolt in #9191
• fix: Mark seat items as made of steel by @kishitoku in #9192
• feat: make more cotton clothes craftable by @cdru123 in #9193
• feat(UI): Customizable Title Screens by @AzmodiusX in #9106
• fix: boarded start locations open interior doors and place barricades by @Worom in #9195
• revert: "fix: boarded start locations open interior doors and place barricades by @dedmemdev in #9203
• feat: craftable ski pants and jacket by @cdru123 in #9209
• feat: remove unused symbols in the palette state_police by @0Monet in #9210
• feat: change windbreakers to use synthetic fabric by @cdru123 in #9211
• revert: revert "feat(UI): Allow autopickup manager to use filter options from shift-v menu (#9158)" by @chaosvolt in #9213
• feat(balance): make cvd machine add armor penetration, add armor penetration to bionic weapons by @dedmemdev in #9206
• feat(balance): adjust medical item effectiveness, add new items/recipes, add a new medical profession by @chaosvolt in #9207
• test: Add tests related to some lua hooks by @ChrisLR in #9080
• fix: item factory asserts also emit debug messages by @WishDuck in #9214
• feat: New rng profession by @Fentanylreactor in #9216
• feat(balance): add armor penetration to feral blackops bioop by @dedmemdev in #9217
• feat(balance): add steel trench armor to survivor zombie and bandit armor, add UDP external tileset sprite by @chaosvolt in #9218
• docs: kill astro by @scarf005 in #9182
• feat(balance): Change enhanced electric motors to be made of steel by @kishitoku in #9220
• fix(UI): Fix charged based items not being picked up properly by @IvanChen300 in #9202
• fix(balance): adjust unhealthy values for milkshake and antibiotics by @NeetHacker-cn in #9231
• feat: add windbreaker recipe by @cdru123 in #9232
• fix: place translocate self at the selected translocator gate by @scarf005 in #9229
• feat(lua): add mission start/end lua hooks by @ChrisLR in #9183
• feat: Add Grid version of Aftershock crafting Rigs by @YukariMindGap in #9237
• feat: add kraken boss by @dedmemdev in #9223
• fix: artifacts no longer save legacy mass, money and volume values by @WishDuck in #9240
• feat(balance)!: Sound handling overhaul by @Retagin in #8205
• feat: shrapnel effects by @AutumnNova in #9233
• feat(balance): set TCL holdouts to a different faction so attacking them doesn't aggro the old guard doc by @chaosvolt in #9246
• fix: Restore underwater column to lighthouse, refine column shape for lighthouse and sand island, align staircases, overmap tile appearance by @tehkab in #9243
• fix: bodytemp from clothing no longer has sharp reductions by @WishDuck in #9257
• test(mods): check default mods by default by @scarf005 in #9261
• fix: dirty transparancy cache when field decays within reality bubble by @AutumnNova in #9260
• feat(balance): Reduce electric engine volume, sonic boom potential based on vehicle speed. by @Retagin in #9266
• feat(balance): increase range of 40mm shotshell/slug loads by @chaosvolt in #9268
• fix: add locks to data vars array cache by @WishDuck in #9265
• fix: synchronize arena cleanup by @scarf005 in #9269
• fix: apply shaped ammo trail effects by @scarf005 in #9275
• feat(balance): simplify grenade casings by @scarf005 in #9277
• fix: cough syrup fun field missing by @leoCottret in #9272
• feat: add warnings to itemgroups with invalid item containers/contents by @WishDuck in #9176
• fix: increase some drug effects durations by @leoCottret in #9271
• build: bundle macOS curses runtime libraries by @scarf005 in #9288
• feat(balance): allow repairing and salvaging brass by @chaosvolt in #9282
• feat: sanity-check migration of stackable items by @chaosvolt in #9284
• feat(port): restore Hub 01 basement access by @scarf005 in #9132
• fix(UI): don't show The shot strikes the %s! messages if you can't see the tile by @chaosvolt in #9290
• fix: ranged weapons with low sound and extreme speeds no longer cause extreme volume by @WishDuck in #9283
• fix: make adjacent pit movement safe by @scarf005 in #9289
• fix(UI): exclude reinforced items (unless refittable) from item repair menu by @chaosvolt in #9287
• feat(lua): mainline closable reality tears by @scarf005 in #9263
• fix: remove mandatory backfire from engine start by @aspolito in #9295
• fix(UI): atlatl quivers no longer claim to hold more darts than they actually do by @chaosvolt in #9299
• fix: make safe_reference and sounds thread-safe for worker mapgen by @jkbpvsc in #9281
• fix: adds POWERARMOR_COMPATIBLE to tactical headset by @chaosvolt in #9301
• fix: check for inbounds when monsters process sounds by @chaosvolt in #9303
• feat(balance): reduce backfire volume by @aspolito in #9296
• feat(UI): Allows autopickup to use filter by categories, materials, qualities, notes, and skills taught by @IvanChen300 in #9242
• fix: vehicles block shots from below or (with a roof) above, allow damaging and repairing stackable generic items to fix invulnerable vehicleparts by @chaosvolt in #8859
• feat: update hub01 basement by @0Monet in #9304
• feat: Grid furniture tools addition and fix by @YukariMindGap in #9306
• feat(balance): add a recipe for sawing 40x53mm cases into 40x46mm cases by @chaosvolt in #9311
• feat(balance): add recipes for some more magazines by @chaosvolt in #9310
• feat(balance): add student age ranges to relevant professions by @chaosvolt in #9315
• fix(i18n): remove sound debug strings from translations by @scarf005 in #9252
• build: avoid GCC 16 vehicle hash ICE by @NeetHacker-cn in #9255
• fix: typo in inactive grenade launcher turret description, add looks like for inactive 50cal turret by @dedmemdev in #9316
• feat(balance): remove guilt from killing child zombie by @scarf005 in #9314
• fix: add more looks_like by @dedmemdev in #9318
• feat(balance): bandaid hovercraft repulsor cost fix by @Vsevolod-Shustov in #9320
• fix: made sure fresh ingredients in a vehicle part produce fresh food by @YukariMindGap in #9322
• fix: prevent winter mornings from appearing sunlit before sunrise by @scarf005 in #8728
• fix: overstuffing vehicles no longer gives detached ptr error by @WishDuck in #9323
• perf: Shader Compute & Lighting Refactor by @AzmodiusX in #9016
• fix: make "s"mashing at a vehicle actually damage the vehicle part aimed by @YukariMindGap in #9325
• fix: cloning vats in items no longer displace their contents by @chaosvolt in #9326
• fix: remove minimums from artifact assign values by @WishDuck in #9329
• ci: generate CLI docs on demand by @scarf005 in #9330
• feat(UI): time scale options by @AzmodiusX in #9198
• fix: Use texture streaming for dynamic atlas generation by @usagirei in #9343
• fix: use offscreen SDL video for headless curses by @scarf005 in #9335
• ci: recover nightly releases with existing tags by @scarf005 in #9355
• ci: allow backfilling nightly releases by @scarf005 in #9357
• feat(balance): buff handheld laser cannon damage and add burst fire, laser turrets gain fire cooldown by @chaosvolt in #9344
• ci: use clang-format 22 in autofix by @scarf005 in #9333
• fix: external vehicle parts location name fix by @WishDuck in #9359
• fix: Expand GPU Compute Supported Hardware by @AzmodiusX in #9348
• revert: input drain during world processing by @ChrisLR in #9367
• fix: correct typo on background layer painting for spray can by @usagirei in #9349
• fix: make changing speed on driving not pass time if cruise control on by @aspolito in #9353
• ci: build Linux jobs with Clang by @scarf005 in #9366
• build: generate Lua docs before SDL startup by @scarf005 in #9363
• feat(lua): various monster behavior & pet bindings by @shmakota in #7919
• feat(mods): add more content to civilians by @ChrisLR in #9251
• build: prefer local external dependencies by @scarf005 in #9371
• fix: change sound_vol and sound_fail_vols json values to dbs by @aspolito in #9376
• refactor: redefine bubble space truth by @AzmodiusX in #9174
• feat: Tileset defined tint / painting improvements by @usagirei in #9382
• fix: keep canned vehicle ingredients fresh when crafting by @scarf005 in #9381
• feat(lua): add lua activity, shower & bath activities by @scarf005 in #8538
• ci: sign PR Android artifacts with debug key by @scarf005 in #9388
• ci: speed up JSON syntax validation by @scarf005 in #9383
• ci: use npm octokit for affected file checks by @scarf005 in #9387
• fix: keep frozen ingredients fresh when crafting by @scarf005 in #9389
• fix: Prevent bullet vibrators from killing you of exhaustion in your sleep by @RobbieNeko in #9384
• fix: Make texture streaming optional by @usagirei in #9386
• build: verify precompiled shaders on ncurses and tiles by @AutumnNova in #9356
• perf: Improve initial tileset loading speed by @usagirei in #9393
• fix: cast distance to int by @aspolito in #9390
• test: use offscreen SDL for headless test runs by @scarf005 in #9379
• fix: brighten colored light tint blending by @scarf005 in #9403
• feat: remove house_w_nest_palette from the nested magpen in house_nested.json by @0Monet in #9395
• fix: resume targeted craft activity item by @scarf005 in #8896
• ci: warm platform build caches by @scarf005 in #9391
• fix(lua): pin spawned monster evolution time by @scarf005 in #9226
• feat(balance): standarize hearing protection items at 40 NRR, clarify effectiveness in descriptions by @chaosvolt in #9405
• build: avoid Windows MSVC Lua binding compiler crash by @scarf005 in #9408
• ci: enforce Lua type checks by @scarf005 in #9414
• docs: require evidence-first PR bodies by @scarf005 in #9418
• fix: load saved texture streaming settings by @scarf005 in #9413
• build: bundle SDL runtimes into release artifacts by @scarf005 in #9412
• fix(lua): repair type checks by @scarf005 in #9417
• fix: start new characters in whitelisted scenarios by @scarf005 in #9337
• feat(lua): allow Lua mods to move NPCs by @scarf005 in #9334
• ci: use committed Android PR debug signing key by @scarf005 in #9407
• fix(UI): prevent item action menu hotkeys falsely denying usable items by @Worom in #9253
• fix(UI): align compass panel widths with their sidebar layouts by @Worom in #9244
• feat: track bond between player and pet by @ChrisLR in #9196
• fix(port): insert meat into smoker with hammerspace enabled by @scarf005 in #9004
• feat: allow monster groups to have included evolution cycles by @WishDuck in #8649
• chore: script to report missing sprites by @scarf005 in #8569
• feat: additional ambulance lights improvement. by @Baratan-creates in #8281
• fix: use Metal compute shader entrypoint by @scarf005 in #9424
• docs: add game installation guide by @leoCottret in #9420
• fix(lua): prevent Map:create_item_at from returning invalid item by @scarf005 in #9425
• build: fix Clang build warnings by @scarf005 in #9332
• test: make monster upgrade time test deterministic by @scarf005 in #9427
• style: add trailing commas to .jsonc by @scarf005 in #9426
• feat: enchantment values overhaul by @WishDuck in #9317
• ci: remove inline PR artifact body publishing by @scarf005 in #9429
• test: make ranged projectile tests deterministic by @scarf005 in #9431
• feat(balance): anti tank weapon and explosion rebalance by @dedmemdev in #9410
• feat(lua): add minirose CBM by @scarf005 in #9409
• ci: improve Android ccache reuse by @scarf005 in #9434
• test: isolate explosion and shotgun tests from balance data by @scarf005 in #9435
• feat(balance): Resealable plastic bag rework (smaller size version and container/spawning rebalance) by @YukariMindGap in #9438
• fix: remove duplicate bathtub recipe and group by @dedmemdev in #9439
• ci: automate PR checklist drift warnings by @scarf005 in #9437
• fix: structural boat hulls function again by @WishDuck in #9443
• feat: add hellfire missiles by @dedmemdev in #9436
• fix: Use proper x-coord when deserializing submap radiation by @tehkab in #9449
• feat: expose action_id and missing choose_* to lua by @ChrisLR in #9372
• fix: Absolute Peek Anchor by @AzmodiusX in #9447
• fix: Manual CPU Fallback for Compute by @AzmodiusX in #9445
• feat: add support to item group spawns from profession_item_substitutions, add a trait that grants a random pistol by @chaosvolt in #9312
• chore(mods): remove obsoleted mod "closable reality tears" from default mod loadout by @YukariMindGap in #9457
• fix: set correct defaults for evolve_* in monstergroup by @aspolito in #9454
• fix: keep components fresh when crafting near vehicle faucets by @Worom in #9448
• feat(balance): add missing flags to various enemies by @dedmemdev in #9474
• fix: use correct explosion for hellfire longbow missiles by @dedmemdev in #9473
• fix: block vision through floors by @scarf005 in #9468
• ci: move docs translation warnings into PR bodies by @scarf005 in #9451
• feat(mods): split rocky zombies from lethal zombies by @scarf005 in #9432
• refactor: Map function migration API start by @AzmodiusX in #9398
• feat(balance): overhaul loudness values of guns and ammo, rescale hearing protection, misc fixes ported from #9319 by @chaosvolt in #9422
• feat: render worn clothes of mannequin by @scarf005 in #9480
• feat: new sprites for tactical helmet and tactical full helmet by @dedmemdev in #9484
• fix: Visibility & Position Fixes by @AzmodiusX in #9479
• fix: correct capitalization of head alloy and minirose CBMs by @chaosvolt in #9485
• feat: add new sprites for nvgs and infrared goggles by @dedmemdev in #9486
• fix: unlock roof access door in evac shelters by @chaosvolt in #9500
• feat: allow pens to be used as writing tools by @chaosvolt in #9503
• feat(balance): increase capacity of some bandoliers, allow storing shurikens and similar in throwing knife bandoliers by @chaosvolt in #9501
• feat(balance): add more bionics to scenarios by @chaosvolt in #9505
• fix: prevent reactor override crash without plutonium by @scarf005 in #9504
• perf: reduce no-op EMP blast tile work by @scarf005 in #9492
• feat: Support Colored Lights on CPU Path by @AzmodiusX in #9487
• feat(balance): update m72 LAW for explosives rebalance by @dedmemdev in #9507
• feat: add look_likes for carbon fiber 223 mag by @dedmemdev in #9508
• feat(mods/Arcana): small dialogue fixes/tweaks by @chaosvolt in #9510
• refactor: Absolute migration plus pathfinding behavior by @AzmodiusX in #9506
• chore: add preset-free formatting commands by @scarf005 in #9394
• feat: remove house_w_foundation_palette from all house_w by @0Monet in #9516
• fix(UI): Fix filter in experimental pickup menu not working by @IvanChen300 in #9482
• fix(UI): fix multi option in filters by @IvanChen300 in #9452
• feat: make laser cannon vehicle part sprite rotate by @Vsevolod-Shustov in #9517
• fix: failing to find action id no longer aborts the game by @WishDuck in #9518
• fix(UI): move only the selected number of items in a trade by @chfi in #9512
• refactor: Absolute Space Migrations by @AzmodiusX in #9519
• feat(balance): add uncraft to hellfire missiles, make rocket fuel obtainable from relevant ammo by @chaosvolt in #9520
• fix: prevent losing training and bond when monster goes out of bounds. by @ChrisLR in #9511
• ci: speed up linux tests with sharding, part 1 by @scarf005 in #9515
• build: bundle registry mods by @scarf005 in #9392
• feat: kraken boss overhaul by @dedmemdev in #9522
• feat: enchantment value jsonization by @WishDuck in #9450
• feat: add migration check option for warning about migrated items in itemgroups by @WishDuck in #9532
• fix(lua): reject duplicate binding registrations by @scarf005 in #9525
• feat: add sprites for clam and fried clam by @dedmemdev in #9539
• feat(balance): reduce ice lab spawn rates again by @dedmemdev in #9537
• feat(balance): move krakens to a dedicated location by @chaosvolt in #9538
• fix: remove basement lab spawn for basement dweller scenario by @dedmemdev in #9540
• ci: speed up linux tests with sharding, part 2 by @scarf005 in #9528
• feat(mods): bundle Transformers registry mod by @scarf005 in #9542
• fix: fix auto-drive not working by @scarf005 in #9535
• ci: use git for PR changed-file detection by @scarf005 in #9544
• fix(mods/crt_expansion): replace obsolete enchantment value by @aspolito in #9549
• ci: avoid full fetch for PR file detection by @scarf005 in #9545
• fix: re-add instruction booklet to basic first aid kit by @chaosvolt in #9550
• feat(balance): let night vision help with fine-detail tasks by @scarf005 in #9514
• feat: rename full size first aid kit -> first aid kit, small first aid kit -> compact first aid kit by @dedmemdev in #9551
• refactor: Absolute Mapgen Migration and Z-Level Option Removal by @AzmodiusX in #9543
• feat: change military blacksite decoy vehicles by @dedmemdev in #9552
• perf: cache vehicle cargo recharge targets by @scarf005 in #8521
• ci: make docs translation not fail ci by @scarf005 in #9555
• build: add no-soundpack desktop release artifacts by @scarf005 in #9563
• fix: allow self-targeted spells to resolve by @scarf005 in #9564
• fix(UI): save after choosing sleep options by @scarf005 in #9562
• test: stabilize flaky combat tests by @scarf005 in #9556
• ci: make registry mod bundling not fail CI by @scarf005 in #9561
• refactor: Absolute Backing API by @AzmodiusX in #9559
• build: package no-soundpack desktop artifacts by @scarf005 in #9565
• refactor: move vitamin and vehicle palettes to generic factories by @WishDuck in #9127
• fix: let ear protection block screecher daze by @scarf005 in #9577
• fix: allow targeted spells to resolve visible creatures by @scarf005 in #9574
• build: make emmylua checks not fail nightly linux tiles builds by @WishDuck in #9582
• refactor: Absolute Backing API Usage by @AzmodiusX in #9566
• ci: diff clang-tidy against fetched PR merge by @scarf005 in #9584
• fix(lua): skip typechecking bundled mods, fix lua type errors by @scarf005 in #9583
• fix: allow examining charcoal purifier by @scarf005 in #9576
• fix: scan corpses with bionic scanners inside containers by @scarf005 in #9567
• fix(lua): revert error-throwing ipairs to pairs in change_hairstyle by @tehkab in #9595
• chore: disable force create stairs test by @WishDuck in #9596
• fix: improve enchantment checks by @WishDuck in #9591
• feat(port): TLG-like grabs/throws, manual combat, crowd crush toggle by @shmakota in #9108
• feat(UI): Add throw info to item panel by @Kelenius in #9597
• feat(port): Sleeping, Climate control and other misc enchantments by @WishDuck in #9547
• feat: add skill modifying enchantment support by @WishDuck in #9533
• feat: replace swat zombies with riot shield cops, move swat zombies to swat van map extra, give swat zombies tear gas by @dedmemdev in #9587
• fix: add null checks to itemgroup modification by @WishDuck in #9598
• fix: fixed red fox butcher results by @ctyal in #9605
• chore(mods): bundle overhaul tileset by @scarf005 in #9592
• test: fix throw and iteminfo tests by @scarf005 in #9604
• fix: max magic sounds at sound limit by @WishDuck in #9609
• fix: make rope ladder climbable up and visible from ground again by @Worom in #9610
• fix: stop hallucinations from damaging vehicles and giving loot by @scarf005 in #9615
• fix: make aisles use matching repair materials by @scarf005 in #9616
• feat: add "evolutions" for the feral armored bio operator by @dedmemdev in #9618
• fix: enchantment skill and construction speed fixes by @WishDuck in #9619
• fix: guns covering torso is a fallback instead of mandatory by @WishDuck in #9621
• docs: correct CMake build commands by @scarf005 in #9624
• test: load vehicle turrets with ammo items by @scarf005 in #9626
• fix: prevent hallucinations from affecting the real world by @scarf005 in #9625
• fix: clear vision after folding opaque vehicles by @scarf005 in #9627
• feat: craftable guns ( & gun mods) refactor and addition by @YukariMindGap in #9530
• fix(i18n): Fix plural for bullet vibrators and electrified foils by @Kelenius in #9634
• feat: add sprites for 40mm grenade casings and 40x53mm conversion kit, revamp kevlar vest sprite by @dedmemdev in #9632
• feat: add police evidence room exit levers by @scarf005 in #9637
• fix(i18n): put grabbed throw target before flying by @scarf005 in #9630
• fix(UI): keep consume cursor on matching item type by @scarf005 in #9588
• fix(UI): allow mouse travel to remembered tiles by @scarf005 in #9491
• ci: shard Windows desktop tests by @scarf005 in #9636
• fix: prevent pets from waiting too long on play by @ChrisLR in #9633
• feat(balance): flour spawns in random amounts or full bags by @Agoelia in #9638
• feat(UI): the creepy doll is now sad, take 2 by @chaosvolt in #9640
• fix: planes no longer magically lose velocity after takeoff by @chaosvolt in #9642
• feat(UI): Add more info to repair menu by @Kelenius in #9622
• fix: Fix Skills Through Kills permanently setting skill XP rate to 0 even outside of the world it's in by @RobbieNeko in #9645
• feat: Give the Survivor Backpack MOLLE straps, rename to survivor MOLLE pack by @aspolito in #9628
• fix(UI): keep hair style when changing scenario by @scarf005 in #9647
• feat: add subway tunnels start scenario by @dedmemdev in #9644
• fix: climate control no longer adjusts to the wrong value with mutated temps by @WishDuck in #9651
• fix: harden stored food rot actualization by @scarf005 in #9614
• perf: prevent active bionic scanners from slowing long activities by @scarf005 in #9650
• refactor: move type id implementation to existing template by @WishDuck in #9643
• feat(balance): obscure ammo spawn tweaks by @Agoelia in #9648
• fix: recomment the mapgen stairs code by @WishDuck in #9655
• fix: balance funnel weights, prevent infinite plastic salvage by @Bobtron in #9660
• feat(balance): buff lab spawn rates by @dedmemdev in #9659
• feat(balance): add magazine wells to several guns that lacked them by @chaosvolt in #9661
• fix: sounds no longer are displayed when they are visible by @WishDuck in #9668
• feat(balance): audit pistol weights to fit appropriate holsters by @chaosvolt in #9662
• feat(balance): RM360 spawn rate buff by @Agoelia in #9652
• fix: allow sawing stock off Mosin Nagant by @chaosvolt in #9663
• fix: active tile data is now set on mapgen by @WishDuck in #9667
• feat(balance): gun mod weight/volume modification rebalance and additions by @YukariMindGap in #9635
• fix: vehicles now become wrecks when colliding on spawn again by @WishDuck in #9666
• fix: waiting while aiming now waits when fully aimed by @WishDuck in #9672
• feat(balance): add GLOBALLY_UNIQUE to necropolis and ranch camp by @chaosvolt in #9676
• fix: remove unusable dialogue about joining your basecamp from Pablo Nunez by @dedmemdev in #9677
• fix: fix chris isherwood quest error by @dedmemdev in #9678
• fix: Actually cap magic sound values, reduce volume of spells, allow manually defining spell volume by @RobbieNeko in #9679
• fix: add missing pipe rifle recipe obsoletion and fix luty SMG recipe obsoletion by @YukariMindGap in #9683
• fix(UI): show ranged damage numbers after shooting by @scarf005 in #9681
• fix(UI): keep consume cursor on selected item stack by @scarf005 in #9682
• feat(balance): buff rice and pasta spawn amount by @Agoelia in #9654
• fix: furniture now properly blocks line of sight by @WishDuck in #9689
• fix: accessing vehicle resources for crafting functions in airborne vehicles by @WishDuck in #9691
• refactor: Move vehicle parts over to generic factories, simplify json shape def by @WishDuck in #9639
• feat: add enemies to the military body site by @dedmemdev in #9693
• fix: remove 10000L cargo space restriction by @scarf005 in #9694
• refactor: Move magic code into subfolder by @RobbieNeko in #9695
• feat: add m249 talon ugv, remove superalloy from police bots, finish flavoring of secubot as talon ugv by @dedmemdev in #9697
• fix: fix vehicle part graphics when copying looks like from an abstract by @WishDuck in #9701
• feat(balance): buff climate control values slightly by @WishDuck in #9702
• feat: add new sprite for survivor armored exosuit by @dedmemdev in #9706
• fix(port): check item instead of type when throwing worn item by @Bobtron in #9704
• feat: add kevlar-lined wooden shields by @chaosvolt in #9709
• style!: use clang-format everywhere except src/* by @scarf005 in #9138
• feat: add hybrid holographic sight, add more gunmods to more military guns, add actual sprites to iron sights and holographic sights by @dedmemdev in #9714
• ci: build nightly changelog with gh by @scarf005 in #9708
• feat(balance): audit armor penetration to match documentation by @chaosvolt in #9712
• chore(mods): transfer of maintainership for lethal zombies mod in #9719
• build: some tests now use debug monsters instead of zombies by @WishDuck in #9723
• fix: fix handmade revolver possibly spawning with incorrect ammo for its caliber conversion by @dedmemdev in #9725
• fix: Fixes job id for combat medic and adds military burner to related scenarios by @Quororque in #9728
• feat(balance): audit protection of ballistic armor, allow MBR vests and power armor to actually handle 5.56x45mm and 7.62x51mm by @chaosvolt in #9718
• fix: keep rain SFX looping by @scarf005 in #9720
• docs: add gun durability and blackpowder resistance to game_balance.md by @Agoelia in #9730
• build: allow adjusting shader targets by @AutumnNova in #9731
• feat: add "suburbs" on the outskirts of cities by @dedmemdev in #9717
• feat(balance): fix circular evolutions in acid soldier and acid zombie by @dedmemdev in #9734
• feat(balance): follow up to ammo rebalance for rivtech, 277, and shotguns by @dedmemdev in #9735
• fix: taking on and off armor and dropping items resets enchantment caches by @WishDuck in #9703
• feat(balance): change bash weapon skill damage scaling by @dedmemdev in #9724
• fix: prevent freeze on EMP explosion by @Worom in #9716
• fix: fix error message about failing to regen map that could appear in the TCL by @dedmemdev in #9739
• feat(balance): diversify skeleton evolution tree by @dedmemdev in #9741
• feat: add kevlar zombies, rename existing kevlar zombie to kevlar brute by @dedmemdev in #9743
• docs: update cmake build docs by @AutumnNova in #9746
• feat: expand upon trap checks by @WishDuck in #9747
• feat: remove flat roof from the mapgen roof_4x4_holdout and roof_4x4_party by @0Monet in #9750
• feat(UI): allow ordering npc to sleep by @ChrisLR in #9664
• feat(balance): subsonic ammo buff and overhaul by @Agoelia in #9748
• fix: allow traps to be detected again while moving by @dedmemdev in #9756
• feat(balance): armor damage can now trigger even on non-damaging hits, sanity-check effect of attack damage on damage chance, chip resistance and STURDY reduce chance of armor damage by @chaosvolt in #9757
• feat(balance): increase oatmeal calories by @Agoelia in #9754
• fix(UI): prevent menu moving to random item on use by @Worom in #9729
• feat: add military drone operator profession, buff autodoc specialist by @Quororque in #9745
• fix: correct wrist control computer description by @Quororque in #9759
• feat(balance): sanity-check recipe carbon fiber recipes, add steel sub-material to weapons that also use steel in the recipe by @chaosvolt in #9758
• fix: fix huge_ok mutation profession-only override by @YukariMindGap in #9763
• fix: isolate test config dir under user dir by @scarf005 in #9764
• feat(balance): make the mp5sd and rm11b integral suppressors turn rounds subsonic by @dedmemdev in #9765
• docs: update and fill out more the json documentation by @WishDuck in #9736
• fix: tainted meat dehydrator tray no longer yields dehydrated fish by @Worom in #9770
• docs: fix typos by @AutumnNova in #9771
• fix: Stops fences from being climb-upable into open air above by @YukariMindGap in #9762
• feat: buff lab spawn chances again, fix labs no longer spawning z -4 train stations, give proper map sprites to ice labs and lab escape rooms by @dedmemdev in #9773
• fix(balance): block and nerf zombie technician pulls by @scarf005 in #9761
• fix: fix error about not finding valid location for light retrieval mission by @dedmemdev in #9774
• feat: make death drops extendable by @scarf005 in #9755
• feat(UI): Add descriptor for 0 damage on vehicles by @Kelenius in #9753
• feat(balance): Use rigid storage first when calculating non-rigid encumbrance by @Kelenius in #9692
• docs: add skill value framework for professions by @dedmemdev in #9775
• fix: plastic windows with curtains have same bash stats as without curtains by @chaosvolt in #9776
• docs(i18n): sync Korean and Japanese docs by @scarf005 in #9779
• feat(lua): add trap related lua hooks by @ChrisLR in #9686
• fix: prevent queued explosions from using destroyed creatures by @Worom in #9782
• refactor: use decibel strings for sound volumes by @scarf005 in #9377
• feat(UI): add in an option that re-enables the old armor calculations by @Yellowbaka in #9768
• build: Fix bad lua includes in sol.hpp by @RobbieNeko in #9784
• feat(lua): add on_control_npc hook by @ChrisLR in #9665
• feat(balance): Changes "army jacket" into "army blouse", sets layer to normal and gives undershirt to all military professions by @Quororque in #9787
• fix: Various cable charger CBM fixes by @Kelenius in #9789
• fix: restore manual aiming across z-levels by @tehkab in #9788
• feat(port): add prone stance + make mounted guns usable while prone by @YukariMindGap in #9740
• fix: digging activities now properly apply exertion again by @WishDuck in #9797
• feat: eyebots and other friendly bots can reveal hostiles for you by @chaosvolt in #8680
• feat: limit transforming furniture with bashing using BASH_TRANSFORM flag by @chaosvolt in #9680
• fix: load Android WebP splash images by @scarf005 in #9799
• feat(balance): nerf RM11B suppressor, fix Mp5sd spawn by @Agoelia in #9783
• fix(UI): keep zoom levels in sync when switching between map and overmap by @Worom in #9772
• feat(balance): digging, mining, and other exertion-causing activites can train athletics by @chaosvolt in #9780
• feat: add isolated lake cities by @hibiki12y in #9796
• refactor: move item groups to generic factories, move inline itemgroup loading to generic readers by @WishDuck in #9791
• feat(balance): buff ballistic mask and remove from survivor mask recipes by @chaosvolt in #9800
• feat(balance): add option to scale animal reproduction and growth by @NeetHacker-cn in #9250
• fix: revert now obselete changes for rm11b suprressor and 8x40 hvp by @dedmemdev in #9802
• fix: don't be distracted by your own sounds by @chaosvolt in #9803
• feat(balance): Remove "location": "armor" from shock absorber by @Kelenius in #9744
• fix: NOCOLLIDE parts properly update themselves in the cache by @WishDuck in #9804
• revert: revert "refactor: move item groups to generic factories, move inline itemgroup loading to generic readers (#9791)" by @chaosvolt in #9806
• feat: Re-implement Internal Storage CBM by @Kelenius in #9813
• feat(UI): add enchantment info by @WishDuck in #9812
• feat(port): port nuclear power plant and scenario from dda 0.I by @dedmemdev in #9807
• fix: fix typo in newly added enchantment info by @dedmemdev in #9816
• fix(UI): Fix throw info comparison missing color by @Kelenius in #9815
• fix(mods/Arcana): restore fabrication requirements for arcane ammo by @scarf005 in #9820
• fix(UI): preserve android force fullscreen preference by @marojiro in #9307
• fix: phase immersion suit now has the correct condition by @WishDuck in #9819
• feat(balance): Nerfs autolearn from some high tier tailoring items to make the grind harder by @Quororque in #9818
• feat: hover repulsors no longer affected by traps by @chaosvolt in #9817
• feat: fix misplaced nested mapgen caused by the "Cut 200 planks" mission by @0Monet in #9822
• feat(UI): Make qualities comparable by @Kelenius in #9814
• fix: mounts maintain position when crossing submaps by @WishDuck in #9823
• fix: craters now properly crater by @WishDuck in #9824
• fix: mounts no longer teleport the player back to the bottom of stairs when going up stairs by @WishDuck in #9826
• fix: blindness memorizes terrain tiles they bump into again by @WishDuck in #9828
• feat: add autolearn requirements to recipe unlock notes by @WishDuck in #9832
• feat: add ability to prevent starting traits from being randomly picked by @WishDuck in #9831
• feat: blind trait by @chaosvolt in #9829
• feat: Enchantment flags, effect immunity and field immunity by @WishDuck in #9575
• feat(port,mods): add KEEP_DISTANCE & aftershock Wraitheon droneswarm AI by @scarf005 in #9247
• fix: typo in MF_POLICE_EYEBOT sound event description by @vorpal-void in #9835
• fix: default bundled Otopack in sound releases by @scarf005 in #9842
• fix: fix serializing flags enchantment array by @WishDuck in #9846
• feat: reference itype relic data instead of item relic data by default by @WishDuck in #9847
• fix: add missing bash info to reactors, remove redundant JSON def by @chaosvolt in #9841
• feat(balance): rebalance reward spawns in steel mill, guarantee some superalloy always spawns by @chaosvolt in #9848
• fix: check assistants for existance before cancelling their activities by @WishDuck in #9849
• fix: skills through kills arcana compat by @WishDuck in #9855
• fix: Swap time-related zeroing from Hammer Space to Hammer Time by @RobbieNeko in #9856
• fix: automated gas station fuel tank by @florged in #9857
• feat(balance): make advanced UPS self-recharging by @Quororque in #9860
• feat(balance): rework power armor soldier profession to use advanced UPS and A7 laser rifle by @chaosvolt in #9861
• fix: make merchants restock again by @ChrisLR in #9866
• feat: add physics lab by @dedmemdev in #9852
• feat(balance): add MINEABLE to resin walls by @chaosvolt in #9862
• feat: add fortification constructions for plastered wooden walls, rebalance ranged damage reduction by @chaosvolt in #9863
• feat(port): port office towers that are actually towers from dda 0.I by @dedmemdev in #9871
• fix(i18n): make physics lab report use metric units by @scarf005 in #9874
• fix: Make vehicle-screen siphon radius consistent with tool use by @tehkab in #9872
• feat(mods/Arcana): audit weight and material requirements for several items by @chaosvolt in #9878
• fix: abort loading on null lockpick result with lockpick iexamine by @WishDuck in #9881
• fix: readd portal spawns for military corpse map extra, fix acid juggernaut harvest, fix spelling error by @dedmemdev in #9880
• feat(mods/MagicalNights): Give the Spirit Armor spell a unique item instead of plate armor by @JadeCriminal in #9711
• refactor(mods/MagicalNights): move spirit armor to ethereal_items.json by @chaosvolt in #9884
• feat(port): add more bionics, jsonize bio_targeting, general enchantment cleanup by @WishDuck in #9850
• feat(UI): Massively expand crafting recipe search filters by @Kelenius in #9769
• feat(balance): add wrenches to mechanics and common tools itemgroups by @dedmemdev in #9885
• feat: fix the misplaced car near the refugee center by @0Monet in #9886
• fix: add NO_RELOAD and NO_UNLOAD to advanced UPS by @chaosvolt in #9887
• feat(lua): jsonize enchantment conditions and add lua enchantment conditions by @WishDuck in #9870
• fix: don't embed washing machines in urban bar windows by @chaosvolt in #9892
• fix: Barry Isherwood's rescue mission points to correct z-level by @chaosvolt in #9893
• fix(mods/MagicalNights): Add Flags to Spirit Armor, Stoneskin and Frost Armor to be compatible with all mutations by @CyberVonCyberus in #9897
• feat: add pet related lua callbacks by @ChrisLR in #9751
• feat(UI): Don't show "faulty" on bionics in scanned corpses by @Kelenius in #9898
• feat(UI): Don't show "faulty" on bionics when scanning corpses, too by @Kelenius in #9903
• feat(balance): BLINDS_EYES requires actually hitting head or eyes, make monsters that can't see immune to blinding by @chaosvolt in #9883
• feat(UI): Clean up throwing crafting nested categories by @Kelenius in #9902
• feat(UI): improve item enchantment info by @WishDuck in #9905
• fix: remove artifact data from in repo mods by @WishDuck in #9906
• fix: .40 kriss spawn load correct ammo into magazines by @chaosvolt in #9910
• fix(UI): Fix inconsistent capitalisation in thirst description by @Kelenius in #9911
• fix: track sounds last played timestamp and their duration to avoid stacking them by @ChrisLR in #9882
• fix(mods/MagicalNights): Adds missing SHEATH flags to Belt of Weaponry to allow storing axes and the golf club by @CyberVonCyberus in #9912
• fix(mods/Arcana): Remove need_wielding from refined blood offering by @chaosvolt in #9914
• fix: fix lights not spawning on wooden floor tiles in labs by @dedmemdev in #9916
• feat: new sprites for mbr vest, military exo-suit, and industrial exo-suit by @dedmemdev in #9918
• feat: reloadable turrets by @shmakota in #9909
• feat(balance): update Old Guard IOTV suit to base stats off empty MBR vest, add ability to insert armor plates by @chaosvolt in #9919
• feat: add more professions to Temporal Anomaly by @chaosvolt in #9923
• feat: Make cargo carriers disassembleable by @Kelenius in #9922
• feat(UI): improve spell selection menu by @marojiro in #9907
• fix: add missing integrated Works

Cataclysm: Bright Nights is a roguelike with sci-fi elements set in a post-apocalyptic world. It was started as a fork of Cataclysm: Dark Days Ahead.

While some have described it as a "zombie game", there is far more to Cataclysm: Bright Nights than that. Struggle to survive in a harsh, persistent, procedurally generated world. Scavenge the remnants of a dead civilization for food, equipment, or, if you are lucky, a vehicle with a full tank of gas to get you the hell out of there.

Fight to defeat or escape from a wide variety of powerful monstrosities, from zombies to giant insects to killer robots and things far stranger and deadlier, and against the others like yourself, who want what you have.

Find a way to stop the Cataclysm... or become one of its strongest monsters.

Cataclysm: Bright Nights is an open source fork of Cataclysm (and Dark Days Ahead). Bright Nights emphasizes game balance and interesting combat with heavier sci-fi aspects over grounded realism focused simulation of Cataclysm:DDA. Additionally Bright Nights contains a lot of rebalanced and reworked game mechanics, optimizations and Quality of Life features to make gameplay more fluid and enjoyable.

Features
• Ability to Win the game by stopping the Cataclysm.
• Electric grid system, without use of vehicles, but able to connect to them.
• A lot of mechanics from Cataclysm DDA reworked and rebalanced.
• Detailed character creation, with a plethora of traits and skills to choose from.
• Bionics, somewhat similar to the magic system in many games.
• Mutations that act as additional traits, both positive and negative.
• Unbounded, fully randomized world maps that is persistent between characters.
• World generation options, and versatile editing methods.
• A wide variety of items to craft (food, makeshift tools, clothing, and more).
• New recipes may be acquired by honing your knowledge through practice or learning from books.
• Realistic fire, smoke, and other dynamic map effects.
• Over 300 item types, including a multitude of real-world guns, drugs, and tools.
• Many drugs are addictive and will require continuous use to avoid withdrawal effects.
• Ability to drive around in vehicles found in the post-apocalyptic landscape.
• These can be modified to your needs, or you could even build one from scratch!
• Fully destructible environment and construction system.
• Ability to mine, smash, or deconstruct almost all aspects of the environment.
• Ability to board doors and windows, construct traps and fortify your home base to prevent a rude awakening by a zombie.
• Ability to construct your own structures, including walls and a roof.
• Numerous types of zombies that can evolve over time.
• Options for static zombies (spawned at the start of the game) or hordes (wandering spawn points attracted to noise).
• Health tracked for each body part, along with deep bites that can become infected.
• Seasons that can be set to realistic lengths.
• A day/night cycle with the need to sleep (can be mitigated with drugs).
• A temperature system, being too cold or too hot is quite hazardous.
• 2D and isometric tile support.
• Soundpack support.
• Defense mode, a coffeebreak mode with fast-paced combat. (Currently broken.)



Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Cataclysm Bright Nights v0.13.0
Cataclysm: Bright Nights - хардкорный roguelike с научно-фантастическими элементами в постапокалиптическом мире, который был создан одним из разработчиков Cataclysm: Dark Days Ahead, форком которого и является эта игра. Хотя некоторые описывают её как "игру про зомби", Cataclysm: Bright Nights гораздо больше, чем это. Боритесь за выживание в суровом, процедурно генерируемом мире, попутно его разрушая или строя (все объекты в игре разрушаемы). Собирайте остатки погибшей цивилизации в поисках еды, снаряжения или, если повезет, автомобиля с полным баком бензина, чтобы уехать оттуда. Сражайтесь, чтобы победить или спастись от самых разнообразных могущественных чудовищ, от зомби до гигантских насекомых, роботов-убийц и вещей куда более странных и смертоносных, и против таких же, как вы, желающих получить то же, что и вы. Найдите способ остановить Катаклизм... или станьте одним из его сильнейших монстров.

На русском языке.

Игра обновлена до v0.13.0. Список изменений внутри новости.

https://small-games.info/s/l/c/cataclysm_bright_nights_1.jpg

Чтобы видеть прямую ссылку на торрент - зарегистрируйся, подожди неделю и набери 1 балл репутации


Если ты нашёл "мёртвую" ссылку - дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.

Дополнительные файлы для игры

Если ты нашел новую версию игры Cataclysm Bright Nights v0.13.0, либо русификатор к ней, патч, левелпак или мод - сообщи об этом редактору новости, он добавит сюда доп. файл.
Отправка личных сообщений доступна только после регистрации.

Комментарии игроков (21 шт.)

От: falconpunch [4|11] | Дата 2026-06-26 07:26:55

Репутация
4
классный симулятор мусорщика и плюшкина в апокалипсисе где можно умереть от того что потерял бдительность в рейде пойдя в город за медью)
От: yurri_87 [3|0] | Дата 2026-06-01 13:19:55

Репутация
3
Ебаное описание с ченьджьлогами!
От: ivan2sazonov [2|3] | Дата 2026-03-09 18:13:25

Репутация
2
Для тех кто хочет больше поиграть в эту версию, то поищите их дискорд через гугл, там будут моды и звуки. Есть так же русскоязычная ветка, если будут вопросы по игре. Ну и так называемые "Релизы" это просто промежуточные версии как мне сказал один из разработчиков и между версиями релиза может быть много времени, по этому вам лучше скачать с их гитхаба с самыми актуальными обновами.
От: Zlobolom [1|13] | Дата 2025-11-25 22:19:30

Репутация
1
Fokstrot737, попробуй отсюда взять озвучку
[link]https://github.com/damalsk/damalsksoundpack/releases[/link]
От: Torent [62|7] | Дата 2025-09-29 18:43:04

Репутация
62

Fokstrot737 сказал:

Странное, но в игре нет звуков. В главном меню есть, а в самой игре нет, вообще тишина. Кто-нибудь сталкивался с таким?


Потому что в BN стоит только базовый звуковой пакет, в котором ровно 2 звука и они в меню слышны. Ни музыки, ничего больше. Нужно докачивать отдельные саундпаки для игры.
От: Fokstrot737 [1|7] | Дата 2025-09-29 03:41:36

Репутация
1
Странное, но в игре нет звуков. В главном меню есть, а в самой игре нет, вообще тишина. Кто-нибудь сталкивался с таким?
От: karry299 [43|5] | Дата 2024-01-09 20:49:19

Репутация
43
Ну например по поводу (в свое время) новой локации TCL все дружно сходились во мнении что ее стоит избегать, ибо тормозящее говно и на один долбаный шаг приходилось секунд по пять. Я по привычке избегаю ее до сих пор, уж не знаю оптимизировали там чего или нет.

А вот поиск путей для крафта и сортировку инвентаря перетряхивают периодически, и так сразу не скажешь что получится. Иногда просто отображение списка рецептов, особенно пищевых, занимает эдак секунд десять, хотя какой-нибудь год назад с инвентарем схожего объема всё просто летало.
От: Sqoyoyo [4|0] | Дата 2024-01-09 20:17:39

Репутация
4

WRusk сказал:

и я даже рекомендовал бы ДДА, но в оригинальном ДДА сейчас очень много перегружающих процессор ересей типа просчета солнечных лучей, это делает игру неиграбельной на слабых машинах (как у меня), в бн этой ебанины нет.



Забавно такое читать, учитывая, что я лично играю в ДДА со смартфона за 10 тысяч. Для ДДА не нужен новейший дорогущий комп, не придумывайте. На стандартном четырёхядернике за 5 тысяч с интегрированной интел картой он летать будет. Вы просто привыкли везде эту отмазку лепить по привычке ? Потому что песня про старые компы не актуальна уже лет 5, а то и 10. А если вы до сих пор играете на каком нибудь ведре купленном 20 лет назад и из принципа не покупаете новый... в этом точно не виноваты разработчики игр, от слова совсем.
От: karry299 [43|5] | Дата 2023-02-11 15:26:28

Репутация
43
>(попробуй переложить вещь из одного конкретного кармана в другой конкретный карман - тратися пару минут)
А...зачем ?
От: fire [31|13] | Дата 2023-02-11 12:21:20

Репутация
31
Ну они в БН добавили кое-что, когда скидываешь рюкзак, а потом его поднимаешь, то всё что выпало с рюкзаком - тоже поднимается. В ДДА некоторые вещи сделали не очень удобно, те же карманы (попробуй переложить вещь из одного конкретного кармана в другой конкретный карман - тратися пару минут) и самое ужасное для меня - когда разряжаешь оружие персонаж (О! Ужас!) её поднимает)) Хотя то что по патрончику магазин заряжать - это как раз вроде бы и прикольно, добавляет атмосферности, удобная фича что можно заглядывать на нижний этаж (без включения баганого на обоих версиях 3D view).

Короче обе версии имеют право быть. БН для веселья с "кволити оф лайф" (но всё равно не слишком простая), а ДДА для замороченого (но всё равно, если разобраться, - не слишком сложная).
От: Kusko [2565|32] | Дата 2022-12-31 22:11:05

Группа: Редактор
Репутация
2565

Valentin3333 сказал:

В чем отличие 2 вышеуказанных версий друг от друга? Тут далеко не самое понятное обозначение версий.


Экспериментальная новая версия игры, она может обладать новыми функциями, которых нету в обычном релизе, но она может быть менее стабильной, с вылетами и багами.
От: Valentin3333 [26|8] | Дата 2022-12-31 21:52:29

Репутация
26
В чем отличие 2 вышеуказанных версий друг от друга? Тут далеко не самое понятное обозначение версий.
От: karry299 [43|5] | Дата 2022-11-07 06:32:19

Репутация
43
>поедание мультивитаминов

Если честно, нужно обладать незаурядными талантами чтобы вообще возникла потребность есть витаминки. Раньше, когда они влияли на здоровье, нужно было принимать каждый день, но сейчас...три-четыре банки с вареньем хватит на зиму за глаза.
От: Basstwix [29|10] | Дата 2022-11-04 18:46:12

Репутация
29

Navedan сказал:

Если коротко разница между Темными Днями и Яркими ночами заключается в том, что разраб версий ДДА в голову ударил реализм головного мозга плюс он в принципе стал вытеснять неугодных ему людей из разработки.
БН же ставит больше фокус на более старое веселье без излишнего реализма с мутантами, нехами, разграблением культистких артефактов, устраивать временные шинигами и прочим, вместо того чтоб сидеть высчитывать витаминки в своей еде и кривлять лицо от очередного нерфа механики которые были в более старой версий, но они "не реалистичны"



Ага, а так же бнка ножом выпилила всякие прикольные фичи дда типа карманов или урона кровотечением, которые ну никак не мешали пресловутому "веселью". Да и как бэ, в дда заниматься можно тем же самым, что у вас написано, просто да, это все будет все прерываться на поедание мультивитаминов, имхо.


• Basstwix подумал несколько минут и добавил:

В целом, и тот и этот варианты жизнеспособны, на вкус и цвет, как говорится
От: karry299 [43|5] | Дата 2022-10-11 15:19:10

Репутация
43


>Есть но хоп...очень сильно меняет гейплей
Не особо сильно. Только топливо практически нельзя найти, но это тоже не так сильно влияет на процесс.
Идея хорошая, но он как раз зараза глючный как баггерфол. Начиная от рассеченных машин (которые взяты из другого, сильно сильно устаревшего мода), баганутых турелей которые крашат игру при попытке их подстрелить, ОЧЕНЬ частые ошибки мапгенератора...в общем через какое-то время я плюнул, без него лучше.

>плюс добавляет в города бандитов и мародеров
Отвратительная фича. Засекаешь отряд бандитов, начинаешь тикать...а они начинают нагло телепортироваться по карте в случайных направлениях. Глюк на глюке.
От: Navedan [57|9] | Дата 2022-10-11 13:59:39

Репутация
57
Если коротко разница между Темными Днями и Яркими ночами заключается в том, что разраб версий ДДА в голову ударил реализм головного мозга плюс он в принципе стал вытеснять неугодных ему людей из разработки.
БН же ставит больше фокус на более старое веселье без излишнего реализма с мутантами, нехами, разграблением культистких артефактов, устраивать временные шинигами и прочим, вместо того чтоб сидеть высчитывать витаминки в своей еде и кривлять лицо от очередного нерфа механики которые были в более старой версий, но они "не реалистичны"
От: WRusk [45|0] | Дата 2022-10-11 11:12:07

Репутация
45

karry299 сказал:

или злобные печеньки, да, иконки симпатичные, а что это меняет в процессе игры ?


Есть очень крутейший секроном, который увеличивает количество контента в небеса просто - вплоть до двух новых навыков - биоружейничество и плетение плоти. Есть но хоп, который симулирует игру спустя годы после апокалипсиса, что очень сильно меняет гейплей, есть много чего крутейшего, это я с кондачка только припомнил. В целом бн более васянистая и без крутейшей механики карманов, которая в свое время перевернула катаклизм с головы на ноги и я даже рекомендовал бы ДДА, но в оригинальном ДДА сейчас очень много перегружающих процессор ересей типа просчета солнечных лучей, это делает игру неиграбельной на слабых машинах (как у меня), в бн этой ебанины нет.
От: Epicval [1|0] | Дата 2022-10-11 10:14:30

Репутация
1

karry299 сказал:

а что это меняет в процессе игры ?



Не согласен с вами, у меня лично ошибок минимум. На этапе загрузки самих модов несколько и в игре парочка вылазит. Нажимаем кнопку I, и забываем о них. Процесс меняется сильно, например мод No Hope, убирает большую часть лута, и делает тотальную разруху, плюс добавляет в города бандитов и мародеров ( по моему это логично, апокалипсис все таки). Secronom и PK Rebalance очень сильно расширяют пулл монстров, что делает поход в город по настоящему опасным, а на первых порах особенно. Также новое оружие огнестрельное, я лично люблю арсенал собирать и тестировать его потом) Новые стили боя, добавление нпс мутаций, новая броня, новые роботы, фракции, возможность перепрошивки роботов в союзников. По-моему все это сильно меняет игру по сравнению с обычной версией. P.S. Динозавров я не ставлю, не нравятся мне они.
От: karry299 [43|5] | Дата 2022-10-08 22:42:54

Репутация
43
>прекрасный модпак, для данного форка Каты, в котором больше сотни различных интересных модов

Как бы и безо всяких модов ошибки вылезают чуть не каждые пять минут, а с модами каждый апдейт превращается в русскую рулетку. Да и стоящих модов единицы, что там...Blaze Industries, Arcana...ну и всё наверное. Ну добавишь ты динозавров или злобные печеньки, да, иконки симпатичные, а что это меняет в процессе игры ?
От: Epicval [1|0] | Дата 2022-10-08 18:46:33

Репутация
1
Ого, BN добрался и сюда добрался! Это хорошо. Отдельное спасибо за чейнджлог. Стоит еще добавить, что есть прекрасный модпак, для данного форка Каты, в котором больше сотни различных интересных модов ( от новых монстров, оружия и вещей, до новых фракций деревень выживших, шахтерства и многого другого). Сам периодически гоняю в этот форк, кто-то скажет казуальство, но за счет модов, играть ничуть не легче чем в ванильную Кату.
От: gay_developer [18|9] | Дата 2021-08-14 00:13:52

Репутация
18
Хм.