Левый сайдбар Правый сайдбар FAQ / Общение
Скрыть правый сайдбар » | Тема: Сменить шкрку

Описание игры, торрент, скриншоты, видео

Скачать игру Cataclysm Bright Nights v0.8.0 - торрент, игра на стадии разработки

Рейтинга пока нет | Баллы: 13
Игру добавил Kusko [2524|32] | 2025-04-30 (обновлено) | Ролевые игры (RPG) (3423) | Просмотров: 24233

Cataclysm Bright Nights v0.8.0

• SGi навигация / Navigation:
• Разработчик / Developer: Инди-игра (14535) от Coolthulhu (1) и Cataclysm: Bright Nights Team (1)
• Жанр / Genre: Текстовые, Roguelike (1624); Ролевые игры (RPG) (3423)
• Язык: Русская версия (8179)
• Тип игры / Game Type: Beta-версия (игра еще в разработке)
• Размер / Size: 74.25 Мб.
• Другие части игры:
- Cataclysm: Dark Days Ahead v0.H / Катаклизм: Темные Дни Впереди
• Похожие игры:
- Nearly Dead Open Alpha v202100801
- Iter Vehemens ad Necem (IVAN) v0.59
- Dwarf Fortress v51.11a / + Русская Версия v50.12a
- Project Zomboid v42.9.0a [Steam Early Access]
- X-Survivor v23.12.2024
- Emerald Woods v0.4.5

Cataclysm: Bright Nights - хардкорный roguelike с научно-фантастическими элементами в постапокалиптическом мире, который был создан одним из разработчиков Cataclysm: Dark Days Ahead, форком которого и является эта игра. Хотя некоторые описывают её как "игру про зомби", Cataclysm: Bright Nights гораздо больше, чем это. Боритесь за выживание в суровом, процедурно генерируемом мире, попутно его разрушая или строя (все объекты в игре разрушаемы). Собирайте остатки погибшей цивилизации в поисках еды, снаряжения или, если повезет, автомобиля с полным баком бензина, чтобы уехать оттуда. Сражайтесь, чтобы победить или спастись от самых разнообразных могущественных чудовищ, от зомби до гигантских насекомых, роботов-убийц и вещей куда более странных и смертоносных, и против таких же, как вы, желающих получить то же, что и вы. Найдите способ остановить Катаклизм... или станьте одним из его сильнейших монстров.

На русском языке.

Игра обновлена до v0.8.0. Список изменений внутри новости.

Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Cataclysm: Bright Nights делает упор на игровой баланс и интересные бои с более серьезными научно-фантастическими аспектами, а не на приземленный реалистичный симулятор Cataclysm:DDA. Кроме того, Bright Nights содержит множество перебалансированных и переработанных игровых механик, оптимизаций и функций Quality of Life, чтобы сделать игровой процесс более плавным и приятным.

Геймплей представлен в стандартном пошаговом формате "сверху вниз". Вы начинаете игру в пустом эвакуационном убежище, не имея ничего, кроме перочинного ножа, одежды и пачки спичек. Город полностью захвачен, и любая вылазка дальше окраины - откровенное самоубийство для неподготовленного человека. Умные выжившие начнут свой путь с того, что разобьют несколько скамеек в убежище и используют получившиеся гвозди и дерево для создания доски с гвоздями - конечно, это оружие бедняка, но лучше, чем голые руки. Следующей вашей мыслью должно стать добывание пищи. Вы можете рискнуть и быстро сбегать на окраину города, чтобы разграбить холодильники в поисках еды, или рискнуть в дикой природе: сбить оленя и забить его до смерти, чтобы обеспечить себе ужин, или умереть от рук зомби, обезумевшего от вируса, разрушающего мир. При улучшении навыков выживания можно изготовить копье-нож, используя длинную веревку, тяжелую палку из разбитого окна и колышек из металлолома. Копье-нож - действительно смертоносное оружие в умелых руках, его можно использовать даже для поджаривания кусков плоти на открытом огне, если, конечно, вы проживете так долго.

Возможно, вы уже заметили, что ваш игрок может носить с собой очень мало вещей. Cataclysm придает предметам трехмерность, требуя от вас не только веса, чтобы поднять их, но и объема. Ваши джинсы сами по себе не могут вместить очень много, но при исследовании вы можете получить рюкзаки, брюки-карго и плащи, которые могут вместить много. Также ходят слухи об энергетических костюмах, которые оснащены приспособлениями, позволяющими переносить огромное количество предметов. На данный момент вы можете сделать и носить самодельную пращу, но она громоздка, поэтому не забудьте выбросить её, если ввяжетесь в драку.

В Cataclysm большое внимание уделяется ремеслам (меню ремесел вызывается клавишей &), причем многие предметы первой необходимости, такие как одежда и чистая вода, можно изготовить из предметов, которые вы найдете повсюду или добудете из других товаров. Бесполезную одежду можно разрезать на лохмотья с помощью ножа, а заядлые охотники вскоре обнаружат у себя множество шкурок и кусков кожи, из которых можно создать теплую одежду. А это очень важно, так как слишком холодная одежда может помешать вам спать, привести к обморожению или, в крайнем случае, к смерти. Если вы не можете найти достаточно одежды, чтобы согреться, вам придется разжечь огонь. Однако будьте очень осторожны, в последние годы пожарная безопасность отодвинута на задний план, и здания могут загореться при малейшей неосторожности. Выкопайте яму за дверью и набросайте в нее дров - огонь не может распространяться из ям. Вы можете изучить некоторые вещи, которые вы можете сделать в обозревателе предметов.

Когда базовое выживание обеспечено, вы можете захотеть обеспечить себя более комфортную жизнь, возможно, вы захотите построить стену вокруг своего убежища, или добавить кровать в угол, или просто забаррикадировать окна от угроз (меню строительства вызывается клавишей *). Возможно, вы также захотите найти транспортное средство, ведь с возможностью быть по-настоящему мобильным, вы можете обнаружить, что зомби - не более чем простое раздражение, транспортные средства могут быть улучшены персонажами с механическим складом ума, добавляя шипы и турели, защищая их от повреждений, или даже устанавливая баки с водой и небольшую кухню.

К тому времени, когда вы проделаете все это, вам может показаться, что вы сделали все, что можно предложить, но на самом деле вы только поцарапали поверхность. Легенды говорят о странных храмах с опасными артефактами, о научных лабораториях, погребенных глубоко под землей с их отвратительными экспериментами, о пещерах, где слышны тысячи шаркающих ног. Так что загружайтесь, запрыгивайте в свой deathmobile и отправляйтесь показать миру, чего он должен бояться!

А может, вы даже попытаетесь найти способ остановить сам Катаклизм!

Существует множество сценариев и профессий, которые можно попробовать; различные черты характера, характеристики и навыки дают бесчисленные комбинации. Попробуйте их, чтобы найти лучший вариант для себя.

Особенности:
• Возможность выиграть игру, остановив Катаклизм.
• Система электрических сетей, без использования транспортировки, но с возможностью подключения к ним.
• Множество механик из Cataclysm DDA переработаны и перебалансированы.
• Детальное создание персонажа, с множеством черт и навыков на выбор.
• Бионика, несколько схожая с системой магии во многих играх.
• Мутации, которые действуют как дополнительные черты характера, как положительные, так и отрицательные.
• Неограниченные, полностью рандомизированные карты мира, которые сохраняются между персонажами. Возможности генерации мира и разнообразные методы редактирования.
• Широкий выбор предметов для крафта (еда, самодельные инструменты, одежда и многое другое). Новые рецепты можно получить, оттачивая свои знания на практике или изучая их по книгам.
• Реалистичный огонь, дым и другие динамические эффекты карты.
• Более 300 типов предметов, включая множество реально существующих видов оружия, наркотиков и инструментов. Многие наркотики вызывают привыкание и требуют постоянного использования, чтобы избежать эффекта ломки.
• Возможность передвигаться на транспортных средствах, встречающихся в постапокалиптическом ландшафте. Их можно модифицировать под свои нужды или даже построить с нуля!
• Полностью разрушаемое окружение и система строительства. Возможность добывать, разбивать или разрушать практически все аспекты окружающей среды. Возможность закрывать двери и окна, строить ловушки и укреплять свою базу, чтобы отбиваться от орд зомби. Возможность строить собственные сооружения, включая стены и крышу.
• Многочисленные виды зомби, которые могут эволюционировать с течением времени. Возможность выбора статичных зомби (появляются в начале игры) или орды (бродят по точкам спавна, привлеченные шумом).
• Здоровье отслеживается для каждой части тела, наряду с глубокими укусами, которые могут стать зараженными.
• Времена года, которые можно установить на реалистичную продолжительность.
• Цикл день/ночь с необходимостью спать (может быть смягчен с помощью наркотиков).
• Система температур, слишком холодная или слишком жаркая температура довольно опасна.
• Поддержка 2D и изометрических тайлов.
• Поддержка звуковых пакетов.
• Режим обороны, режим перерыва на кофе с быстрым темпом боя. (В настоящее время сломан.)

Отличия от Cataclysm: Dark Days Ahead:
Геймплей:
• Возможность пройти игру, выполнив глобальную цель – закрыть основной портал в одной из секретных лабораторий.
• Система электросетей без использования транспортных средств. Пока на стадии Альфа версии и включается только в опциях- фича ещё дорабатывается.
• Игрок более не забывает посещенные ранее места вообще. Больше игрок не забудет, как выглядит его база по возвращению из рейда на лабораторию. Удалось реализовать это таким образом, что данная фича вообще не замедляет игру и не тратит больше памяти.
• Произведена серьёзная оптимизация игры.
• Переработана стрельба очередями. Стрельба очередями стала гораздо точнее- пули больше не летят куда попало. В меню прицеливания показывается шанс попадания каждого выстрела очереди. Также стрельба очередями из легкого оружия теперь гораздо эффективнее.
• Каждый персонаж / профессия может использовать вертолеты, а не только пилот.
• Убрана механика ожирения и большая часть запутанной механики переваривания еды в желудке. Теперь все также прозрачно, как и раньше- если голоден- ешь и ты наешься.
• Системы "профессий", добавленных в экспериментальной версии DDA, в Bright Nights нет и не планируется.
• Усилены луки и арбалеты (примерно на состояние до нерфа в DDA). Арбалеты теперь проще крафтить.
• Эффекты от запрещённых и вредных веществ возращены практически к исходному стоянию (до нерфа в DDA).
• Штрафы за захват и боль суммируется меньше- бафф для игроков, предпочитающих ближний бой.
• Убрано состояние «выдохся» после длительного бега. Теперь даже сильно усталый после бега игрок имеет шанс постоять за себя и выжить.
• Нанесение урон, врагу, который захватил игрока, прерывает захват (100% шанс для ударов, отнимающих не менее 10% от максимального запаса здоровья).
• Захваты не влияют на блокировку и гораздо меньше влияют на уклонение
• Атаки AoE (топорами, копьями и ладжатангами) теперь не имеют требований к скиллам.
• Изменен баланс взрывчатых веществ: меньшие дальности, урон от взрыва округлен до 100% / 50% / 0%, осколок попадает ровно один раз, урон не зависит от расстояния. Взрывчатка стала надежнее, закинутая грана в толпу зомби теперь нанесет толпе очень серьёзный урон.
• Изменен баланс стоимости черт, улучшены боевые мутации (броня, когти).
• Споры больше не сравнят фунгалоидов. Грибное заражение больше не ломает руки на последнем этапе заражения.
• Еда и вода больше не меняет статус под действием температуры(например на «заморожено»), но скорость гниения также зависит от температуры и холодильники также работают.

Контент:
• Новая линейка зомби-медиков (в том числе и зомби-медсестры!), которые ориентированы на ослабление игрока.
• Новые автоматические турели, заменяющие турели на базе CROWS. Более сбалансированные и менее смертельные, но вместе с тем с них выпадает гораздо меньше патронов.
• Базовая версия тайлсета UnDeadPeople уже встроена в игру и выбрана по-умолчанию.
• Восстановлены атомные машины и атомные движки.
• Восстановлены и немного ребалансированы модульные MBR бронежилеты. Сильно несбалансированный ESAPI бронежилет убран из игры – его теперь заменяет MBR жилет.

Улучшение интерфейса:
• Более удобный крафтинг. При крафте выбираются все предметы в радиусе нахождения игрока. Ближайшие станки используются автоматически, как и раньше.
• Можно читать книги на полу, в транспорте и т. д. При этом при чтении книги не поднимаются автоматически, а остаются наместе (условно- игрок подходит к полке, читает книгу и после кладет её на место сам).
• В процессе изготовления отображается оставшееся время и модификаторы крафта.
• Разделка автоматически использует инструменты в радиусе крафта и предупреждает о возможных проблемах.
• Автоматическая выгрузка предметов больше не перемещает предмет в инвентарь, если его там не было раньше.
• Может перемещать предметы вверх и вниз по z-уровням выкладывания.
• Список целей (при стрельбе и атаках на расстоянии) позволяет вести стрельбу через окна и над транспортными средствами (из башни)
• Дальность видимости в1 тайла теперь гарантирована, если персонаж не ослеп.

Производительность:
• Пожары не производят потоки горячего воздуха (но все равно греют окружающую среду) и дым , больше не подвержены влиянию ветра - это сильно повысило производительности игры. Заметим, что огонь все равно греет окружающую среду - речь именно об отключении относительно новой сложной системы симуляции потоков горячего и холодного воздуха, сильно замедляющих игру, при минимальном влиянии на геймплей.
• Возможность отключить систему шины событий (на вкладке «Отладка») - удаляет одну большую задержку цикла, а также достижения и статистику.
• На еду не влияет лучистое тепло или горячий воздух.
• Удалена медленная проверка fd_clairvoyant, которая только приносила пользу только моду Magiclysm, но замедляла всю игру в целом.
• Список всех транспортных средств на карте теперь кэшируется, так как получение его в 3D режиме происходит медленно.

Если вы хотите улучшить игру, можете скачать большой модпак.


What's Changed
• feat: Artificial Brilliance 0.1: Strong AI pathfinding by @DeltaEpsilon7787 in #6069
• feat: welding metal doors shut, related updates by @chaosvolt in #6182
• feat(balance): multiple speed factors for activities by @Goredell in #6146
• feat(UI): Add cost to the name on the nanofabricator template by @Kaylakaze in #6218
• feat(balance): oxytorch uses correct charges amount, doesn't waste charges if it can't complete a cut, use more sensible amounts for cutting by @chaosvolt in #6206
• fix: Fix UPS usage again for bionic scanner. by @KheirFerrum in #6219
• feat: replace the concrete under the benches and trash cans in the research facility garden with gravel by @0Monet in #6220
• feat(balance): rework supply drop map extra to use loaded magazines instead of guns, military accessories without spawning power armor, flesh out variety of spawns by @chaosvolt in #6223
• feat(balance): UNIQUE-ify Military Outposts, buff their spawn rate by @RobbieNeko in #6224
• fix: missing fridges in some of the nested mapgen of the research facility by @0Monet in #6227
• fix: add SLEEP_IGNORE to bionic scanner by @chaosvolt in #6230
• docs: Start splitting up JSON INFO with items, vehicles, and mutations by @RobbieNeko in #6232
• docs: Fix colon number in new files from #6232 by @RobbieNeko in #6233
• fix(UI): remove NV mutations description mention on/off toggle by @Goredell in #6235
• feat(UI): Added color-coding for charges in charged items, including batteries,… by @Kaylakaze in #6237
• feat: replace the tiles of concrete floor on the roof of the research facility with flat roof by @0Monet in #6243
• feat(balance): Allow spells to hit arms and legs, change spell attacks' missed_by by @RobbieNeko in #6242
• fix: Artificial brilliance day zero patch by @DeltaEpsilon7787 in #6241
• docs: Split more off of JSON INFO, delete some irrelevant areas. by @RobbieNeko in #6245
• docs: lowercase 't' in "title" for plants page by @RobbieNeko in #6246
• feat: Cable Charger mk II CBM by @Goredell in #6238
• feat: replace the stairs on the roof of the research facility with ladders by @0Monet in #6248
• fix: remove obsolete mushroom spores from Bird food recipe by @Dracque in #6251
• feat(balance): Updated Survivor Belt Maxes by @yay855 in #6250
• chore: Mutation Armor Description Information by @yay855 in #6253
• feat(UI): Add a total armor section to armor layering by @RobbieNeko in #6254
• feat(UI): waiting allowed when flying high with options for shorter waits by @Kaylakaze in #6247
• fix: remove industrial freezer(off) autostart by @Goredell in #6256
• fix: tow cables are detachable again by @Goredell in #6262
• fix: npc don't forget attitude after assisting, ACT_CHOP_TREE and ACT_CHOP_LOGS search for tools in proper vector by @Goredell in #6263
• feat: recipes for more grenades and fuzes, adjust C4 and landmine recipes by @chaosvolt in #6255
• build: fix clang-tidy / clang-diagnostic error for StringMaker by @OrenAudeles in #6264
• feat(balance): automatically drop harvested items that aren't comestibles by @chaosvolt in #6231
• feat: translocation gates allow teleporting between known gates on examine by @chaosvolt in #6234
• fix(UI): don't prompt to open peephole doors that can't be opened by @chaosvolt in #6221
• feat(balance): consistency-check FEMA camps, spread out monster spawns and make loot spawns more reliable by @chaosvolt in #6225
• fix: debug messages when finding item positions by @joveeater in #6216
• feat(balance): Better batch-crafting of dragon materials by @RobbieNeko in #6272
• feat: add metal window shutters for vehicles by @chaosvolt in #6269
• fix: skitterbots can be dodged, don't home in on the torso by @chaosvolt in #6268
• ci: Pin Windows CMake by @RobbieNeko in #6277
• ci: Disable Lua on the MSYS build that runs on every commit by @RobbieNeko in #6278
• chore: Fix the latest errant angle-braces on non-system headers by @RobbieNeko in #6279
• feat(UI): Adds new dump loot zone for items not otherwise sorted. by @Kaylakaze in #6274
• fix: don't print two messages when dodging skitterbots with uncanny dodge by @chaosvolt in #6275
• feat(UI): Adds new overmap option to default to Level 0 when map is opened. by @Kaylakaze in #6214
• perf: parallelize overmap generation / overmap tile searches by @usagirei in #6215
• refactor: remove layer backup from class overmap by @OrenAudeles in #6283
• fix: typo in "super electric motor" by @cutecacodemon in #6284
• feat(balance, mods/MagicalNights): Make infusion bracelets autolearn by @RobbieNeko in #6285
• feat: H&K G80 steel slugs, handmade coil capacitor, adjustments to coilgun and G80 by @yay855 in #6286
• feat(balance): add compact flag to more items by @yay855 in #6287
• fix: bionic scanner multiplying values by @KheirFerrum in #6288
• feat(balance): sanity-check volume of 40mm ammo by @chaosvolt in #6289
• feat: more lua bindings for manipulating items by @Karthmanter in #6290
• feat(UI): relocate history panels, add overmap search history by @Kaylakaze in #6213
• perf: Artificial Brilliance optimization by @DeltaEpsilon7787 in #6244
• fix(mods/MagicalNights): tailoring missing materials/modifications by @yay855 in #6291
• feat: even more lua item bindings by @Karthmanter in #6292
• fix(mods/aftershock,balance): mainline plutonium fuel cell recipe, bump toxic waste dump plutonium slurry spawn chances by @yay855 in #6295
• feat(balance): make soap recipe more granular by @chaosvolt in #6294
• fix: player activity assistable() checks wrong bool by @Goredell in #6296
• feat: allow for lua once_every_x_hooks to remove themselves by returning false by @Karthmanter in #6299
• build: fix clang warnings by @scarf005 in #6302
• feat(balance, mods/MagicalNights): Make ethereal items' price 0 cents by @RobbieNeko in #6308
• fix: take into account mount carry capacity when calculating movecost by @usagirei in #6306
• fix: keep invlet to the consumed item if it was split off from the main item stack by @usagirei in #6307
• feat(UI): only print one mutation dream right before waking up, rework Mycus mutation advancement to not be tied to dream rolls by @chaosvolt in #6267
• feat: JSONize pulling nails by @RobbieNeko in #6310
• chore: Remove unused include in mapdata.cpp by @RobbieNeko in #6311
• feat(UI): highlight overmap tiles revealed by map usage by @usagirei in #6304
• feat: allow deactivating friendly mechs for repair and storage by @chaosvolt in #6298
• feat: add "regional transport map" for revealing airports and bus stations by @shmakota in #6313
• feat(balance): attacks fully negated by armor no longer damage items worn underneath, add UNBREAKABLE flag by @chaosvolt in #6270
• feat: Add crafting recipe for gunsmith kit by @Patternseeker in #6314
• ci: Disable clang-tidy header checks (Pragmatization 0/2) by @RobbieNeko in #6317
• style: Replace header guards with pragma in headers A-L (Pragmatization 1/2) by @RobbieNeko in #6318
• style: Replace header guards with pragma, M-Z (Pragmatization 2/2) by @RobbieNeko in #6319
• build: auto-install libbacktrace on Linux by @scarf005 in #6316
• fix: fix monster infighting by @OrenAudeles in #6325
• feat(balance): wood sanding, varnish by @yay855 in #6320
• feat(balance): spawn 1d3 stacks for grenade ammo, more food in supply crates, fix ammobelt spawns by @chaosvolt in #6330
• feat: Make the Pride Flags mod default by @RobbieNeko in #6331
• feat: add ability to disassemble a few paper/carboard items by @Dracque in #6338
• chore: Add metainfo.xml, .desktop, and icon for future Flatpak by @RobbieNeko in #6339
• build: change XDG domain to org.cataclysmbn.CataclysmBN by @scarf005 in #6344
• feat(balance): nerf explosive filler cost for improvised demolition charge by @Patternseeker in #6343
• chore: Fix metainfo for flatpak by @RobbieNeko in #6345
• feat: MRE entrees do not rot, enjoyability revamp, crackers added, new MRE variants by @Patternseeker in #6342
• fix: stop spawning non-existent ammunition by @RoyalFox2140 in #6346
• chore: Add latest stable to metainfo releases section by @RobbieNeko in #6348
• feat: Use the standard domestic palette instead of acidia_residential_commercial_palette for the house urban_7 by @0Monet in #6350
• fix: migrate 22_cb to 22_cphp by @KheirFerrum in #6351
• build: resolve some build warnings by @OrenAudeles in #6353
• chore: use double quotes for clangd auto includes by @scarf005 in #6354
• build: deduplicate src/CMakeLists.txt by @scarf005 in #6327
• feat: Lets you install advance butchery station in vehicles by @cutecacodemon in #6337
• feat: Adds sizzurp lean by @Patternseeker in #6357
• refactor: separate activity speed code from player activity by @Goredell in #6309
• fix: Fridgetanks work now by @KheirFerrum in #6360
• fix: add missing autolearn in sizzurp lean recipe by @Patternseeker in #6361
• feat: Adds non-perishable cheese pouches in MREs by @Patternseeker in #6366
• fix(balance): make Brawlers unable to spellcast by @RobbieNeko in #6356
• feat: use the standard domestic palette for the house urban_8_house_brick_garden by @0Monet in #6368
• fix: don't allow no_crit shots to upgrade what would've been a torso hit to a headshot by @chaosvolt in #6359
• feat(balance): sandpaper by @yay855 in #6369
• feat: countdown active tile type and a sample mod that uses it by @Kaylakaze in #6199
• fix(balance): laptop uncrafting time by @yay855 in #6371
• fix: Fixes non-fatal error caused by redefining default charge amount on cheese spread by @Patternseeker in #6373
• fix: activity speed stat overflow by @Goredell in #6375
• fix: Hackers don't jam batteries into their UPS devices by @RoyalFox2140 in #6376
• feat(mods/MagicalNights): Add bulette-based bullets and a magical refilling pouch for them. by @RobbieNeko in #6381
• feat: use the standard domestic palette for the house urban_9_house_garage_loft by @0Monet in #6382
• chore(mods/MagicalNights): Rename folder for MN to be consistent with mod id by @RobbieNeko in #6383
• ci: bring back per-commit experimental release by @scarf005 in #6380
• fix: remove checks forbiding value to be same as default or inherited by @scarf005 in #6377
• chore: add migration scripts by @scarf005 in #6374
• feat(mods/MagicalNights): Allow misc repairkits to repair demon chitin and dragon bone by @RobbieNeko in #6384
• feat: Allow for casting spells to be blocked by mutations by @RobbieNeko in #6385
• feat(mods/MagicalNights,balance): Change wizard tower metal doors to the non-locked variety by @RobbieNeko in #6387
• fix: don't overwhelm stores with antibiotics by @RoyalFox2140 in #6388
• ci: pull translations daily by @scarf005 in #6389
• ci: remove mxe/msys2 builds by @scarf005 in #6390
• chore: add git blame ignore-revs-file by @scarf005 in #6391
• feat(balance): remove damage penalty in suppressors by @spyfox321 in #4490
• feat: gps pinpointer & military gps pinpointer by @shmakota in #6340
• feat: Adds .50BMG anti-material turrets by @Patternseeker in #6349
• feat: add pistol lanyards by @scarf005 in #6399
• docs: document gun handling stat by @scarf005 in #6398
• chore: combine "player_sees" graphical mods into their respective tilesets by default by @OrenAudeles in #6405
• feat(balance): Make 9mm recoil +P+ > +P, add AP to .380 +P, increase 7.62x25mm recoil by @Patternseeker in #6402
• feat: use the standard domestic palette for the house urban_10_house_brick_pool by @0Monet in #6403
• feat: add grid gunsmith kit by @RoyalFox2140 in #6408
• feat(balance): add fine cutting tool quality to razor blade by @Patternseeker in #6400
• feat: Un-inline some clothing itemgroups by @RobbieNeko in #6406
• fix(mods/MagicalNights): Fix the garage doors on wizard towers by @RobbieNeko in #6411
• feat(port): port civilians from DDA as opt-in mod by @shmakota in #6393
• fix: turn all mapgen of urban_11_house_brick to the north by @0Monet in #6414
• feat: use the standard domestic palette for urban_12_house by @0Monet in #6420
• feat(balance): Adjusts recoil values for small caliber rounds and 40mm grenades by @Patternseeker in #6409
• fix: give solar backpacks storage by @RoyalFox2140 in #6416
• feat: (atomic) soda machines, co2 tanks & "suicide" soda drink by @shmakota in #6372
• feat: JSONize ecigs, smoking, chewing, weed_cake. modernize ecigs by @shmakota in #6410
• feat: add vending park & additional vending itemgroups by @shmakota in #6365
• feat: Migrate some tools to qualities by @RoyalFox2140 in #6423
• fix: remove the road connection of urban_23_dense_office_theater by @0Monet in #6424
• refactor: remove unused functions by @scarf005 in #6427
• feat(port): add "monologue" action in speech menu with context by @shmakota in #6413
• feat(UI): custom overmap location marker by @shmakota in #6347
• fix: remove pots and pans being dropped from the advanced butchery station by @cutecacodemon in #6428
• fix: monster on_hit actions trigger properly by @OrenAudeles in #6434
• fix(balance): Plastic, Carbon Fiber Frames Folding, Description by @yay855 in #6432
• fix: introduce missing hands workbench to activity speed formula by @Goredell in #6429
• chore: use V2 save format as default by @scarf005 in #6438
• feat(port): dab pens, thc extraction, dispensary & headshop update by @shmakota in #6422
• feat(balance): rebalances "handling" stat for all guns and mods by @Patternseeker in #6362
• feat: Add Lua binding for traps by @NappingOcean in #6439
• docs: add traps lua API by @scarf005 in #6441
• feat(UI): remove verbose activity speed description for certain activities by @Goredell in #6440
• docs: fix wrong clang-tidy build instruction in fedora by @scarf005 in #6443
• build: simplify manual release by @scarf005 in #6446
• build: add linux-full cmake preset by @scarf005 in #6445
• chore: mention lua and docs in PR template by @scarf005 in #6444
• feat: write lua docs to given path by @scarf005 in #6442
• feat(UI): looks_like for effect_type, status effect emotes by @shmakota in #6431

Cataclysm: Bright Nights is a roguelike with sci-fi elements set in a post-apocalyptic world. It was started as a fork of Cataclysm: Dark Days Ahead.

While some have described it as a "zombie game", there is far more to Cataclysm: Bright Nights than that. Struggle to survive in a harsh, persistent, procedurally generated world. Scavenge the remnants of a dead civilization for food, equipment, or, if you are lucky, a vehicle with a full tank of gas to get you the hell out of there.

Fight to defeat or escape from a wide variety of powerful monstrosities, from zombies to giant insects to killer robots and things far stranger and deadlier, and against the others like yourself, who want what you have.

Find a way to stop the Cataclysm... or become one of its strongest monsters.

Cataclysm: Bright Nights is an open source fork of Cataclysm (and Dark Days Ahead). Bright Nights emphasizes game balance and interesting combat with heavier sci-fi aspects over grounded realism focused simulation of Cataclysm:DDA. Additionally Bright Nights contains a lot of rebalanced and reworked game mechanics, optimizations and Quality of Life features to make gameplay more fluid and enjoyable.

Features
• Ability to Win the game by stopping the Cataclysm.
• Electric grid system, without use of vehicles, but able to connect to them.
• A lot of mechanics from Cataclysm DDA reworked and rebalanced.
• Detailed character creation, with a plethora of traits and skills to choose from.
• Bionics, somewhat similar to the magic system in many games.
• Mutations that act as additional traits, both positive and negative.
• Unbounded, fully randomized world maps that is persistent between characters.
• World generation options, and versatile editing methods.
• A wide variety of items to craft (food, makeshift tools, clothing, and more).
• New recipes may be acquired by honing your knowledge through practice or learning from books.
• Realistic fire, smoke, and other dynamic map effects.
• Over 300 item types, including a multitude of real-world guns, drugs, and tools.
• Many drugs are addictive and will require continuous use to avoid withdrawal effects.
• Ability to drive around in vehicles found in the post-apocalyptic landscape.
• These can be modified to your needs, or you could even build one from scratch!
• Fully destructible environment and construction system.
• Ability to mine, smash, or deconstruct almost all aspects of the environment.
• Ability to board doors and windows, construct traps and fortify your home base to prevent a rude awakening by a zombie.
• Ability to construct your own structures, including walls and a roof.
• Numerous types of zombies that can evolve over time.
• Options for static zombies (spawned at the start of the game) or hordes (wandering spawn points attracted to noise).
• Health tracked for each body part, along with deep bites that can become infected.
• Seasons that can be set to realistic lengths.
• A day/night cycle with the need to sleep (can be mitigated with drugs).
• A temperature system, being too cold or too hot is quite hazardous.
• 2D and isometric tile support.
• Soundpack support.
• Defense mode, a coffeebreak mode with fast-paced combat. (Currently broken.)

2 видео, для переключения плейлиста - используйте кнопку меню слева:

0:00/ 0:00
В ЭФИРЕКачествоАвто 1АудиоСубтитры
Video #1Video #2


Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!




Ссылок на самом деле больше (всего 1), видно их будет только после регистрации на сайте.

Если ты нашёл "мёртвую" ссылку - дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.

Дополнительные файлы для игры

Если ты нашел новую версию игры Cataclysm Bright Nights v0.8.0, либо русификатор к ней, патч, левелпак или мод - сообщи об этом редактору новости, он добавит сюда доп. файл.
Отправка личных сообщений доступна только после регистрации.

Комментарии игроков (15 шт.)

От: karry299 [36|5] | Дата 2024-01-09 20:49:19

Репутация
36
Ну например по поводу (в свое время) новой локации TCL все дружно сходились во мнении что ее стоит избегать, ибо тормозящее говно и на один долбаный шаг приходилось секунд по пять. Я по привычке избегаю ее до сих пор, уж не знаю оптимизировали там чего или нет.

А вот поиск путей для крафта и сортировку инвентаря перетряхивают периодически, и так сразу не скажешь что получится. Иногда просто отображение списка рецептов, особенно пищевых, занимает эдак секунд десять, хотя какой-нибудь год назад с инвентарем схожего объема всё просто летало.
От: Sqoyoyo [3|0] | Дата 2024-01-09 20:17:39

Репутация
3

WRusk сказал:

и я даже рекомендовал бы ДДА, но в оригинальном ДДА сейчас очень много перегружающих процессор ересей типа просчета солнечных лучей, это делает игру неиграбельной на слабых машинах (как у меня), в бн этой ебанины нет.



Забавно такое читать, учитывая, что я лично играю в ДДА со смартфона за 10 тысяч. Для ДДА не нужен новейший дорогущий комп, не придумывайте. На стандартном четырёхядернике за 5 тысяч с интегрированной интел картой он летать будет. Вы просто привыкли везде эту отмазку лепить по привычке ? Потому что песня про старые компы не актуальна уже лет 5, а то и 10. А если вы до сих пор играете на каком нибудь ведре купленном 20 лет назад и из принципа не покупаете новый... в этом точно не виноваты разработчики игр, от слова совсем.
От: karry299 [36|5] | Дата 2023-02-11 15:26:28

Репутация
36
>(попробуй переложить вещь из одного конкретного кармана в другой конкретный карман - тратися пару минут)
А...зачем ?
От: fire [29|13] | Дата 2023-02-11 12:21:20

Репутация
29
Ну они в БН добавили кое-что, когда скидываешь рюкзак, а потом его поднимаешь, то всё что выпало с рюкзаком - тоже поднимается. В ДДА некоторые вещи сделали не очень удобно, те же карманы (попробуй переложить вещь из одного конкретного кармана в другой конкретный карман - тратися пару минут) и самое ужасное для меня - когда разряжаешь оружие персонаж (О! Ужас!) её поднимает)) Хотя то что по патрончику магазин заряжать - это как раз вроде бы и прикольно, добавляет атмосферности, удобная фича что можно заглядывать на нижний этаж (без включения баганого на обоих версиях 3D view).

Короче обе версии имеют право быть. БН для веселья с "кволити оф лайф" (но всё равно не слишком простая), а ДДА для замороченого (но всё равно, если разобраться, - не слишком сложная).
От: Kusko [2524|32] | Дата 2022-12-31 22:11:05

Группа: Редактор
Репутация
2524

Valentin3333 сказал:

В чем отличие 2 вышеуказанных версий друг от друга? Тут далеко не самое понятное обозначение версий.


Экспериментальная новая версия игры, она может обладать новыми функциями, которых нету в обычном релизе, но она может быть менее стабильной, с вылетами и багами.
От: Valentin3333 [23|8] | Дата 2022-12-31 21:52:29

Репутация
23
В чем отличие 2 вышеуказанных версий друг от друга? Тут далеко не самое понятное обозначение версий.
От: karry299 [36|5] | Дата 2022-11-07 06:32:19

Репутация
36
>поедание мультивитаминов

Если честно, нужно обладать незаурядными талантами чтобы вообще возникла потребность есть витаминки. Раньше, когда они влияли на здоровье, нужно было принимать каждый день, но сейчас...три-четыре банки с вареньем хватит на зиму за глаза.
От: Basstwix [29|10] | Дата 2022-11-04 18:46:12

Репутация
29

Navedan сказал:

Если коротко разница между Темными Днями и Яркими ночами заключается в том, что разраб версий ДДА в голову ударил реализм головного мозга плюс он в принципе стал вытеснять неугодных ему людей из разработки.
БН же ставит больше фокус на более старое веселье без излишнего реализма с мутантами, нехами, разграблением культистких артефактов, устраивать временные шинигами и прочим, вместо того чтоб сидеть высчитывать витаминки в своей еде и кривлять лицо от очередного нерфа механики которые были в более старой версий, но они "не реалистичны"



Ага, а так же бнка ножом выпилила всякие прикольные фичи дда типа карманов или урона кровотечением, которые ну никак не мешали пресловутому "веселью". Да и как бэ, в дда заниматься можно тем же самым, что у вас написано, просто да, это все будет все прерываться на поедание мультивитаминов, имхо.


Basstwix подумал несколько минут и добавил:

В целом, и тот и этот варианты жизнеспособны, на вкус и цвет, как говорится
От: karry299 [36|5] | Дата 2022-10-11 15:19:10

Репутация
36


>Есть но хоп...очень сильно меняет гейплей
Не особо сильно. Только топливо практически нельзя найти, но это тоже не так сильно влияет на процесс.
Идея хорошая, но он как раз зараза глючный как баггерфол. Начиная от рассеченных машин (которые взяты из другого, сильно сильно устаревшего мода), баганутых турелей которые крашат игру при попытке их подстрелить, ОЧЕНЬ частые ошибки мапгенератора...в общем через какое-то время я плюнул, без него лучше.

>плюс добавляет в города бандитов и мародеров
Отвратительная фича. Засекаешь отряд бандитов, начинаешь тикать...а они начинают нагло телепортироваться по карте в случайных направлениях. Глюк на глюке.
От: Navedan [48|9] | Дата 2022-10-11 13:59:39

Репутация
48
Если коротко разница между Темными Днями и Яркими ночами заключается в том, что разраб версий ДДА в голову ударил реализм головного мозга плюс он в принципе стал вытеснять неугодных ему людей из разработки.
БН же ставит больше фокус на более старое веселье без излишнего реализма с мутантами, нехами, разграблением культистких артефактов, устраивать временные шинигами и прочим, вместо того чтоб сидеть высчитывать витаминки в своей еде и кривлять лицо от очередного нерфа механики которые были в более старой версий, но они "не реалистичны"
От: WRusk [44|0] | Дата 2022-10-11 11:12:07

Репутация
44

karry299 сказал:

или злобные печеньки, да, иконки симпатичные, а что это меняет в процессе игры ?


Есть очень крутейший секроном, который увеличивает количество контента в небеса просто - вплоть до двух новых навыков - биоружейничество и плетение плоти. Есть но хоп, который симулирует игру спустя годы после апокалипсиса, что очень сильно меняет гейплей, есть много чего крутейшего, это я с кондачка только припомнил. В целом бн более васянистая и без крутейшей механики карманов, которая в свое время перевернула катаклизм с головы на ноги и я даже рекомендовал бы ДДА, но в оригинальном ДДА сейчас очень много перегружающих процессор ересей типа просчета солнечных лучей, это делает игру неиграбельной на слабых машинах (как у меня), в бн этой ебанины нет.
От: Epicval [1|0] | Дата 2022-10-11 10:14:30

Репутация
1

karry299 сказал:

а что это меняет в процессе игры ?



Не согласен с вами, у меня лично ошибок минимум. На этапе загрузки самих модов несколько и в игре парочка вылазит. Нажимаем кнопку I, и забываем о них. Процесс меняется сильно, например мод No Hope, убирает большую часть лута, и делает тотальную разруху, плюс добавляет в города бандитов и мародеров ( по моему это логично, апокалипсис все таки). Secronom и PK Rebalance очень сильно расширяют пулл монстров, что делает поход в город по настоящему опасным, а на первых порах особенно. Также новое оружие огнестрельное, я лично люблю арсенал собирать и тестировать его потом) Новые стили боя, добавление нпс мутаций, новая броня, новые роботы, фракции, возможность перепрошивки роботов в союзников. По-моему все это сильно меняет игру по сравнению с обычной версией. P.S. Динозавров я не ставлю, не нравятся мне они.
От: karry299 [36|5] | Дата 2022-10-08 22:42:54

Репутация
36
>прекрасный модпак, для данного форка Каты, в котором больше сотни различных интересных модов

Как бы и безо всяких модов ошибки вылезают чуть не каждые пять минут, а с модами каждый апдейт превращается в русскую рулетку. Да и стоящих модов единицы, что там...Blaze Industries, Arcana...ну и всё наверное. Ну добавишь ты динозавров или злобные печеньки, да, иконки симпатичные, а что это меняет в процессе игры ?
От: Epicval [1|0] | Дата 2022-10-08 18:46:33

Репутация
1
Ого, BN добрался и сюда добрался! Это хорошо. Отдельное спасибо за чейнджлог. Стоит еще добавить, что есть прекрасный модпак, для данного форка Каты, в котором больше сотни различных интересных модов ( от новых монстров, оружия и вещей, до новых фракций деревень выживших, шахтерства и многого другого). Сам периодически гоняю в этот форк, кто-то скажет казуальство, но за счет модов, играть ничуть не легче чем в ванильную Кату.
От: gay_developer [11|9] | Дата 2021-08-14 00:13:52

Репутация
11
Хм.