• Разработчик / Developer: Инди-игра (14535) от Mohawk Games (2) • Жанр / Genre: Стратегии (3601) • Язык: Русская версия (8046) • Тип игры / Game Type: Полная версия (установи и играй) • Размер / Size: 4771.00 Мб. • Оценка игроков / Game Score:8.3 из 10 (всего голосов: 4)
Old World - глобальная историческая 4X-стратегия, где вы будете создавать величайшие династии, чтобы покорить весь мир!
Игра обновлена с версии 1.0.57578 до 1.0.70360 + All DLCs (Wonders & Dynasties DLC).Теперь на РУССКОМ языке! Список изменений можно посмотреть здесь.
Завоёвывайте античный мир в исторической эпичной стратегии от Сорена Джонсона, ведущего дизайнера таких игр, как Civilization IV и Offworld Trading Company. Каждый ход в игре — это год жизни правителя, но все правители смертны, и какую династию вы оставите после себя, решать вам....
Приказы Приказы — это ресурс, с помощью которого можно отдавать команды своей нации. Вместо того чтобы каждый ход перемещать юнитов по отдельности, как в традиционных играх жанра 4X, здесь это можно делать сколько угодно раз, до тех пор пока у игрока не кончатся приказы. Этот ресурс можно тратить по-разному: во время боя, при строительстве, в событиях, дипломатическими способами и не только.
Легитимность Каждый правитель должен доказать, что достоин своего трона. Как только вы реализуете свои амбиции, достроите чудеса света и обретёте известность (станете мудрецом, мстителем или миротворцем), ваша легитимность повысится — с каждым годом вы сможете отдавать всё больше приказов и улучшать своё положение в обществе.
Престолонаследие Каждый ход в игре Old World — это год жизни правителя. И каждый год на счету, ведь все правители смертны. Нужно успеть обзавестись семьёй и воспитать преемника, чтобы тот унаследовал престол. А когда правитель покинет этот мир, вступивший на трон наследник выберет новую амбицию, чтобы заявить о себе.
События Old World обладает обширной динамической системой событий, которая генерирует процедурный сюжет для вашей нации на основе ваших решений, достижений и персонажей. В игре представлено более 1000 уникальных событий, многие из которых созданы в духе исторических событий той эпохи. Эти события наделяют персонажей различными воспоминаниями, чертами и отношениями, что может привести к последующим событиям, поэтому тщательно обдумывайте свои решения.
Амбиции Ваша династия одержит победу, если реализует 10 амбиций — одна сложнее другой. Они динамически генерируются в событиях игры и соответствуют желаниям персонажей. При этом каждая игра будет не похожа на другую, и лишь мудрый правитель знает, когда сменить курс.
Территории Города образуются из связующих блоков территории — тут и городской центр, и деревенская местность. На каждое улучшение требуется отдельная плитка, в том числе на чудеса света и городские постройки, такие как усыпальницы, амфитеатры и гарнизоны. Территория расширяется, смотря в каком месте карты игрок строит улучшения и тренирует специалистов.
Conquer the Old World in this historical, epic strategy game from Soren Johnson, Lead Designer of Civilization IV and Offworld Trading Company. Every year is a turn, and each leader is a mere mortal, so your lasting legacy will be the dynasty you leave behind.
Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!
Ссылки для скачивания игры
Скачать Old World v1.0.70360 + All DLCs (4771.00 Мб.):
Если ты нашёл "мёртвую" ссылку - дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.
Дополнительные файлы для игры
Если ты нашел новую версию игры Old World v1.0.70360 + All DLCs, либо русификатор к ней, патч, левелпак или мод - сообщи об этом редактору новости, он добавит сюда доп. файл. Отправка личных сообщений доступна только после регистрации.
Так что по сути ты рассказал сейчас страшную историю, где вы сначала впендюрили клиентам избыточно трудоёмкий алгоритм, но он работал криво, и вы сделали всё по-другому, заодно нарушив пару замшелых правил из учебников, которые всё равно никто не читал
И заметь, я не утверждаю, что всё так и было. Я лишь рассказываю как оно звучит после не успевшей стереться из памяти ужасной истории про пошаговый гуй. Как ещё одна страшная история.
• AnotherBoris подумал несколько минут и добавил:
И, к слову, вся эта фигня про "не мог знать" звучит дико из уст человека, который утверждает, что имеет личный опыт в какой-то профессии.
Любой профессионал может рассчитать характеристики объекта своего труда. Плотник потребное количество леса. Архитектор - не сломается ли его конструкция под собственным весом. Домохозяйка - количество денег, нужных ей для похода в магазин, а холостяк - на сколько дней ему хватит пива в холодильнике.
И лишь Сид Мейер, принявший участие в разработке двух десятков игр, настолько туп, что не может даже приблизительно предположить характеристик своей следующей игры. Ну вот такой вот он, дурачок, что с него взять?
На тестовых данных было приемлимо, но у клиентов работало фигово, так как данных было в два три раза больше. Собрали больше тестовых данных с клиентов и оказалось что эти данные строго подчиняются определённой зависимости. Выкинул один цикл и сложность алгоритм стала линейной. Звучит как ещё одна страшная история про пошаговый гуй.
Любой учебник тебе скажет, что делать хоть какие-то предположения о входных данных, поступающих от человека - одна из самых страшных ошибок программиста. Человек - генератор Хаоса, он может сделать что угодно.
О том же, к слову. говорит и закон Мерфи - "Если неприятность может случиться - она обязательно случится".
откуда Мейеру знать какие алгоритмы нужно использовать?
Хорошо. Зайду с ещё одной стороны. Лично для меня желание тождественно действию. Если хочешь - делаешь. Если не делаешь - значит не хочешь. Есть ещё поговорка "Кто хочет - ищет способы, кто не хочет - причины". Так что для меня заявление, что Сид чего-то там хотел звучит дико как раз по той причине, что он этого не сделал. Не сделал почему? Потому что на то были причины в виде низкой производительности машин. Да, если бы он хотел, он возможно мог бы как-то их обойти. Но он не захотел обходить и сделал что сделал - пошаговую игру.
• AnotherBoris подумал несколько минут и добавил:
И вот ты мне рассказываешь о том, что не всё так однозначно, что есть целая куча факторов, что...
Так, чёрт побери, что? Где та реалтаймовая Цива, которую он якобы хотел и, как ты пытаешь утверждать, мог сделать? Её нет. Так что именно ты пытаешься мне доказать? Можно сколь угодно долго разглагольствовать об алгоритмах и о степени познания их Сидом Мейером, но что это меняет практически-то? Где хоть один факт, доказывающий, что он хотел, как утверждал это первоначальный оратор? То есть не так хотел, как люди хотят много денег и сисястых баб, продолжая сидеть в кресле, пить пиво и чесать пузо, а действительно, деятельно и активно хотел. Так, чтобы об этом и двадцать лет спустя какие-то онанимусы рассказывали истории в интернетах.
Вот просто навскидку. Один из кучи возможных ответов.
При оценке сложности полно подводных камней. Может быть разная константа, которая не учитывается при расчёте асимптотической сложности. Могут быть разные ограничения на входные данные. И т.д. И главное если в то время почти никто не делал реалтаймовых стратегий откуда Мейеру знать какие алгоритмы нужно использовать? Поэтому я и говорю пока не попробуешь не узнаешь.
Из личного опыта, делал задачу где был алгоритм квадратичной сложности. На тестовых данных было приемлимо, но у клиентов работало фигово, так как данных было в два три раза больше. Собрали больше тестовых данных с клиентов и оказалось что эти данные строго подчиняются определённой зависимости. Выкинул один цикл и сложность алгоритм стала линейной.
• weer1 полчасика подумал и добавил:
AnotherBoris сказал:
Оно, в принципе, туда же. Реалтайм очень одинаковый. Либо это игра реального времени, либо пошаговая. Вариантов не то, чтобы много.
Угу количество тиков в секунду, количество юнитов, скорость передвижения, коллизии, карты где есть высоты и сложные препятствия. Дофига всего есть что может запороть производительность. И что можно выкинуть
А так что Donkey Kong тоже реалтайм.
AnotherBoris сказал:
И у тебя наверняка есть куча примеров, так? Как на компьютерах тех времён "вытягивали производительность" в играх такого объёма.
Ну как бы я их уже привёл, SimCity и Populous. А ещё была утопия в которой как раз то ли реалтайм то ли нет.
Объём сложно сравнивать. Тут конечно всё очень субъективно.
откуда Мейер мог знать что можно сделать а что нет.
Ты сейчас сморозил такую фигню, что тебя даже читать стыдно.
Вот просто навскидку. Один из кучи возможных ответов. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
• AnotherBoris подумал несколько минут и добавил:
weer1 сказал:
Реалтайм бывает очень разный.
Оно, в принципе, туда же. Реалтайм очень одинаковый. Либо это игра реального времени, либо пошаговая. Вариантов не то, чтобы много.
weer1 сказал:
Думаю ... можно было вытянуть производительность и на компьютерах тех времён.
И у тебя наверняка есть куча примеров, так? Как на компьютерах тех времён "вытягивали производительность" в играх такого объёма.
weer1 сказал:
меньше половины экрана приходится на реалтаймовую часть, остальное место на экране занимает интерфейс
Рукалицо. У меня тоже одна нога правая, а на второй пять пальцев.
Тут акцент не на том, чего он хотел, а на том, что он реально мог. Вы забываете, что компьютеры тогда были в сотни-тысячи раз слабее теперешних по ВСЕМ параметрам.
Реалтайм бывает очень разный. Думаю что есть много игровых механик которые мы сейчас воспринимаем как обязательный элемент, но которых не было у ранних образцов. Из-за отсутствия которых можно было вытянуть производительность и на компьютерах тех времён.
Посмотрел Populous, у игры меньше половины экрана приходится на реалтаймовую часть, остальное место на экране занимает интерфейс, это явно не спроста.
• weer1 подумал несколько секунд и добавил:
Но Herzog Zwei тоже вышедшая в 1989 году выглядит довольно бодро. Хотя там юнитов немного и непонятно что с поиском пути и т.д. Из личного опыта, Duna 2 у меня вполне работала на 286 CPU с двумя мегабайтами ОЗУ. Правда очень медлеееено. Для США в 1989 году не супер дорогой компьютер.
Учитывая что игр такого плана в 1989 году было очень мало откуда Мейер мог знать что можно сделать а что нет.
Насколько я понимаю Сид Мейер сделал какой то прототип вроде как с реал таймом и там ещё зоны развития были как в симсити, он ему не понравился и он начал делать игру заново. А вот почему, он ему не понравился сейчас очень трудно сказать.
Тут акцент не на том, чего он хотел, а на том, что он реально мог. Вы забываете, что компьютеры тогда были в сотни-тысячи раз слабее теперешних по ВСЕМ параметрам. Сделать RTS-ку масштаба Цивы было просто нереально. Да и не нужно, по сути-то, игрок бы тупо не успевал воспринимать столько нюансов в реальном времени. Так что когда человек говорит, что Мейер "планировал" сделать RTS-ку, это звучит примерно как "Я планировал лишиться девственности с Кармен Электрой, а лишился с пьяной толстой страшной первокурсницей".
• AnotherBoris подумал несколько минут и добавил:
Иначе говоря, мне слабо верится, что уже имеющий солидный опыт разработчик мог всерьёз планировать то, что у него никак не получилось бы. Хотеть мог да. Мечтать. Сожалеть о. Но планировать? Разве что совсем уж на раннем этапе, когда у него и концепта игры-то как такового не было, когда ещё речь о Цивилизации как таковой даже ещё не шла.
Любопытно. Цива вышла в 91-м, Эпоха Империй - 97-м. Цива - под DOS, Эпоха - под винду. При этом реалтаймовые стратегии как таковые под DOS-ом это отдельная, как правило весьма печальная тема. Так откуда же взялся это весьма любопытный "факт"?
Насчёт того на что civilization была изначальна похожа не очень понятно. Но Сид Мейер говорил что он вдохновлялся SimCity и Populous, которые вышли в 1989 году.
сама Цива когда-то планировалась как реалтаймовская стратегия, наподобие Age of Empires
Любопытно. Цива вышла в 91-м, Эпоха Империй - 97-м. Цива - под DOS, Эпоха - под винду. При этом реалтаймовые стратегии как таковые под DOS-ом это отдельная, как правило весьма печальная тема. Так откуда же взялся это весьма любопытный "факт"?
И да, любителям поспорить об авторских правах. А никого не смущает имя Сида Мейера на всей серии Цивилизаций? Не знаю уж кто там куда ушёл, но если это был не Сид Мейер, не думаю, что у него были какие-то там права на франшизу.
CK 2 V.2.5 (или как-то так) Взяли основу крестоносцев,да доработали по части военки и науки(можно и там и там выбирать,что или кто тебе надо.) А получившееся допилили до состояния игры.
Подскажите. Раньше, когда выбран рабочий и наводишь мышку на постройку фермы, то подсвечиваются все места, где можно строить ферму и какой будет доход. Теперь этого нет. Как включить эту функцию? Не смог найти.
Не заходит нажимаю новую игру и в конце загрузки вылитает
Там игра с семёркой вроде как не дружит. У меня Windows 7 и запускается только когда в меню выставишь средние настройки, потом уже когда карта загрузится, то можно уже тогда настройки изменять, сглаживание убирать и т.д.
Так приятно что на этом сайте так много подкованных и грамотных юристов практикующих в сфере международного интеллектуального права ;) Особенно иронично обвинения в "краже стилистики", звучат на фоне специфики данного сайта )) По игре, смесь гемплейя Crusayder Kings и СCivvilization - это хорошо Но игра в раннем доступе механики пока не сбалансированы. Кстати сама Цива когда-то планировалась как реалтаймовская стратегия, наподобие Age of Empires, но технически у разработчиков не получалось это осуществить, при том уровне мощностей ПК. Кстати потом эту идею (риалтаймовской цивы), реализовали, и свет увидела статегия Rise of Nations Вот такой занимательный факт
kolodecada, Вы говорите о правах на игры 2001(civ3) и 2005(civ4) годов, когда с этим было намного проще. Всё упирается в контракт по которому геймдиз [передавал] или [не передавал] студии авторские права или патенты, и какие права при этом оставлял себе. Чаще всего при передаче прав на концепцию, человек оставляет за собой право на её использование в дальнейшем, как часть личного авторства, которое не касается текущего проекта. Тупо потому, что легко передать только [уникальные механики] в виде патентов, но всё остальное, что уже когда-то где-то было, это нереально тяжелая бюрократическая волокита, которая никому не нужна. Такая юридическая волокита очень дорогое удовольствие, и ни одна нормальная студия не захочет тратить на это драгоценное время.
• RazaK008 подумал несколько секунд и добавил:
kolodecada, Соответственно, раз эта игра есть на рынке и официально продается в EGS, значит никаких проблем там нет. Более того, ни одна студия не будет резать курицу, которая несет золотые яйца. Сорен в своё время сделал фираксису очень большие деньги. Они не будут ставить палки в колеса своему человеку, пусть он и решил пойти своей дорогой. Не стоит также забывать, что этот человек после 3-4 цивы сделал Spore. Это лицо, с которым конфликтовать просто нецелесообразно. Если проект выстрелит, фираксису просто выгодно будет предложить ему роль издателя, чисто по старой дружбе.
Что за бред ты несёшь!? Он был ведущим геймдизайнером в Циве 4, это как режиссёр в кино можно сказать и да он работал тогда на фираксис. Так это тут при чём? Как он может свои же идеи украсть у себя?
Ну во первых, на пол тона пониже, а во вторых... Хотя что тебе объяснять про интеллектуальную собственность, права и прочее. Ведь по твоей логике программист натсроивший фаервол для НАСА может потом придти домой и начать делать такую же защиту на коленке и продовать ключи для "входа" всем жедающим. Ведь это ОН придумал защиту))) Ладно дружище не пиши больше мне))) всё равно при своём останемся.
Спс но я умею читать. А разве этот "стиль" не принадлежит Цивилизации? Да хоть четырежды разработал его (П.С. Не он 1 в таких проектах над дизайном работает куча людей). Он работал на студию, ему платили деньги, он сделал работу, эта работа принадлежит студии. Разве нет? Так какого фига так нагло брать чужое. Выехать на знаменитой игре хочет он, делая узнаваемою всем картинку.
Что за бред ты несёшь!? Он был ведущим геймдизайнером в Циве 4, это как режиссёр в кино можно сказать и да он работал тогда на фираксис. Так это тут при чём? Как он может свои же идеи украсть у себя?
Геймдизайнером Old World стал Сореном Джонсон, работавший над Civilization III и Civilization IV. Это ответ кто у кого там чего то спёр...
Спс но я умею читать. А разве этот "стиль" не принадлежит Цивилизации? Да хоть четырежды разработал его (П.С. Не он 1 в таких проектах над дизайном работает куча людей). Он работал на студию, ему платили деньги, он сделал работу, эта работа принадлежит студии. Разве нет? Так какого фига так нагло брать чужое. Выехать на знаменитой игре хочет он, делая узнаваемою всем картинку.
что то я вас послушал и вспомнил crusader kings 2. Очень похоже по описание дичи которая творится в игре. Но что то мне кажется crusader всё равно не переплюнешь по сумашествию.
AnotherBoris Зато сами события жгут Через пару лет к моей 18-летней правительнице посваталось два мужика: 46 и 54 лет от роду Да у неё папаня сдох не дожив до 50! Окей, беру того, что помоложе. Первые несколько лет всё шло неплохо: королева, как инкубатор, рожала детей. К сожалению, после нескольких родов, на эту 22-летнюю старуху у мужика больше не вставал, и потому он пошёл налево. А нам, как королеве, был предоставлен выбор: хранить верность этому 50-летнему кобелю или завести себе кого помоложе. К слову, был ещё один вариант: послать муженька в войска почётным генералом. А на войне, как водится, часто что-нибудь случается...
В общем резюмируя, хочется сказать: зря они сюда механику Цивы приплели. Случайные события куда веселее этих дурацких побегушек по хексам
Из любопытства поставил. Все настройки по умолчанию, кроме нелюбимого мною блума. Всё бегает, ничего не лагет. Где смотреть FPS не знаю
В отличие от цивилизации здесь зачем-то введены очки командования, мешающие нам двигать пятьсот юнитов за один ход. Также чувствуется упор на развитие лидеров и семей. С их прокачкой, дающей глобальные бонусы и, очевидно, смертностью от старости.
Из приколов позабавило меня первое построенное мною чудо света. Оно что-то там мне принесло, после чего моя жена, цитирую, стала "|||!". Две полоски знаю, а что такое три? Или это три палки? Загадочно всё это...
• AnotherBoris подумал несколько минут и добавил:
...Опытным путём было выяснено, что три палки ведеут к скорой кончине. Так что сперва от палок скончалась жена, на следующий год палки появились и у самого правителя. Лекари позволили протянуть ему ещё год, но палки в этой игре - смертельны. Правитель тоже двинул кони, оставив править свою 16-летнюю дочь.
И только после восхождения на престол (через два года после смерти матери, напоминаю), у новой правительницы обнаружился семилетний брат!
Мне всё больше и больше нравится безумие этой игры
• AnotherBoris полчасика подумал и добавил:
Ан нет, если доиграть до войны с соседями, то тоже начинает тормозить.
Но вообще идея сама по себе странная. Лидеры нации смертны, а вот войска - нет.
Система тренировки вызывает недоумение. Есть стратегический пул опыта, который можно раздавать кому угодно. То есть гипотетически можно выпустить каких-нибудь раздолбаев и тут же прокачать их до уровня элиты.
Война объявляется пипец странно. Как только мне объявили войну, у меня появилось событие, дающее мне войска за деньги. Сразу. За банальные деньги, без ожидания кучи ходов на каждого юнита.
Родовое дерево странное. Родственников, вроде много, а на игру влияет только один (или я не разобрался)
настолько откровенно воровать стилистику CIVки, что аж жуть))) Нет я понимаю, там плагиат, но хоть как-то замаскировать бы попытались)) Лагеря варворов и города, стилистика. копия практически 1к1. Только лагает))) Зачем играть в это если есть оригинал0_о
В главном меню на минималках 14 фпс, удалил даже не заходя в обучение. Зачем такое делают и для кого — не понятно. Учитывая, что мой комп не тянет только Wolcen (16 фпс) и Doom 2020 (22 фпс), остальные крупные игры пусть и с отрыжкой, да работают.
Оптимизация на уровне. Поиграл час на минималках с фризами, и понял что это того не стоит. Да и в целом похоже на простор для кучи ДЛС в будущем, покупать уж точно сто раз подумав.
Загрузка новой игры доходит до конца, потом выскакивает вот это https://i.paste.pics/cfb6b6ea4f72167894c708dcc2fbc551.png и игра крашится. Как пишут: "игра не стабильная. Самые большие претензии к технической части - грузится на 100% и греется как никогда видяха, утечки памяти, краши (многие жалуются), вообще незапуск игры.