Таинственные силы затаились в глубине подземелья. Вам нужно выяснить, какие темные дела они затевают. Хватайте свои доспехи, острый меч, шагните в подземелье и уничтожьте зло раз и навсегда!
Игра получила следующие награды:
- Best Gameplay 2014 Unity Awards Greater China
- EDITORS CHOICE - APP OF THE YEAR 2015
Версия игры ОБНОВЛЕНА с 1.4.0 до 1.4D. Список изменений можно узнать здесь.
Версия GOG-издания ОБНОВЛЕНА с 2.2.0.5 до 1.4.0_(3704). Список изменений не обнаружен.
Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?
Язык интерфейса: Русский, Английский (Multi8)
Движок: Unity
Runestone Keeper — увлекательный "рогалик", совмещающий в себе элементы классических RPG игр и пошаговых стратегий.
Приготовьтесь к одному из самых невероятных приключение в вашей жизни! Хватайте свой рюкзак, наточите мечи, и… на встречу приключениям!
Особенности:
• Уникальные приключения — Все подземелье меняется, стоит вам попробовать покорить его снова.
• Добыча на любой вкус — Десятки тысяч уникальных элементов экипировки позволят вам создать идеальную машину для убийств.
• Разношерстные монстры — Большое разнообразие всяких разных существ, — от кровопивцев и скелетов, до вычурных наблюдателей и големов. Никто не знает, кто следующим встанет на вашем пути.
• Устройства добра и зла — Ловушки, предметы, алтари и случайные события. Даже если ситуация кажется безвыходной, а смерть дышит вам в затылок, удача все равно может оказаться на вашей стороне. Главное только сделать правильный выбор.
• Герои и Божества — Выберете героя по вкусу, дабы превратить его в могучего воина, или опасного волшебника. Заплатите жертву богам, и станьте еще сильнее. Но будьте готовы к последствиям, если попробуете их предать.
• Разнообразие режимов — Множество режимов на любой вкус; чем сложнее, тем выше награда! Сравните свой результат с достижениями других искателей приключений.
• Сложное испытание — Не стоит бояться смерти. Каждый конец, это возможность испытать что-то новое!
Runestone Keeper is a challenging roguelike to roguelite dungeon crawler that blends classic role playing elements and turn-based combat strategy.
Dive into the dungeon roguelite-ness and begin your very own epic adventure! Grab your rucksack, sharpen those dusty swords, step into the dark chamber and fight for glory!
[Features]
• Randomly Generated Dungeon Elements – Almost everything is generated differently each time to ensure a unique experience!
• Prefix and Suffix Based Equipment – Loots come with random yet rare prefixes and suffixes. Combat, collect and combine for a killer suit!
• Diverse Monster Mixes - Tread lightly, or be ganged upon by monsters with complementary abilities that might drive you crazy.
• Items, Traps, Devices and Events - Opportunities for a favorable turn even at the most desperate moment. Choose wisely and use the unwelcoming surroundings to your advantage!
• Heroes and Goddesses – Create your hero’s attributes build! Sacrifice to receive your mighty God’s blessing (and later betray him to check out his fury)!
• Modes and Leaderboards - Multiple modes to choose from and a global ranking system to check yourself among all the dungeon adventurers.
• A Challenging Experience - Prepare to have a tragic (not to mention permanent) death ;)
Жанр: Ролевая игра - Пошаговая - Roguelike
Работает на: Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) и Mac OS X (10.9.0+)
Языки: Только текст: 中文, Deutsch, English, español, français, 日本語, português, русский
Особенности: одиночная игра
Дата выхода: 23 октября 2015 г.
Размер: 104.4 MB
Компания: Blackfire Games / Blackfire Games
Минимальные системные требования - Windows: XP / Vista / 7 / 8 / 10
Процессор: Pentium 4 3.0 ГГц или выше
Оперативная память: 2 Гб
Видеокарта: ATI Radeon 2400 / NVIDIA 8600M / Intel HD Graphics 3000 или старше
DirectX: Version 9.0c
Жесткий диск: 512 Мб
Звуковая карта: DirectX 9.0c-совместимая
Runestone Keeper – зубодробительный roguelike, в котором элементы ролевой игры удобно соседствуют с пошаговой стратегией.
Смело спускайтесь в подземелья и отправляйтесь навстречу приключениям! Возьмите мешок за плечи, заточите ржавые мечи и вперед – к великим битвам и великой славе!
• Случайно сгенерированные элементы подземелий – практически все вокруг игрока каждый раз генерируется заново, и ни одно прохождение не будет похоже на предыдущее.
• Разнообразные сочетания монстров – самая разномастная нечисть с самыми неожиданными и смертоносными способностями.
• Шмот, ловушки, гаджеты и случайные события – даже в самой отчаянной ситуации можно надеяться на волю случая. Выбирайте мудро и используйте окружение в своих целях.
• Герои и Богини – Создайте героя по своему вкусу. Приносите жертвы, чтобы заслужить расположение богов (а потом предайте их и полюбуйтесь, как те разозлятся).
• Зубодробительное приключение – готовьтесь к смерти! А точне – ко множеству смертей.
Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!
Репутация
6
Самая лучшая из всех игр такого типа, всякие Dungelot'ы далеко отстают.
Репутация
1
довольно сложно, да и улучшения стоят не мало, иногда надоедает кликать на эти *клетки*, не плохая была бы возможность сейвить артефакт по выбору после смерти, а то как то заново постоянно начинать не ахти
Репутация
10
Игра очень хороша.
Но рандом иногда очень жестокий:
Играю, вначале какой то евент и у меня ко всем статам -1. Ну думаю пиздец мне, но потом нашел четкие шмоты и бога. Этот поход обещал быть лучшим(чудом развил жизнь до 250), но в где-то уже в 7 этаже встретил дальнобойного врага с большой атакой и при этом стреляет сразу два раза. Убил за один ход, сам не успел понять как.
Кроме этого случая ничего особо плохо не замечал
• Ramsay_Bolton подумал несколько минут и добавил:
И да плюсы игры:
+ Дофига шмота, айтемов и магии.
+ Играя без стратегии и тупо нажимая, невозможно пройти даже пару этажей, даже при везении
+ Божества и татухи, разнообразные и вносят свои коррективы в ваши планы.
Минусы
- Мало ивентов, может это только мне кажется, но они часто повторялись.
• Ramsay_Bolton думал несколько дней и добавил:
Прошел игру, оказывается несколько концовок, увидел пока только 2. Очень важен выбор божеств и правильно подбирать "жизнь" - только когда здоров. Герои действительно разнообразные и прошел вообще на том, которого я считал слабым и хотел просто проверить и пособирать голды для следующего забега.
Репутация
6
Установил вчера, поиграл и не заметил, как прошло несколько часов =)
Сейчас дальше буду покорять подземелья. Классно, что каждый раз все по новому.
Мне понравилось! Жаль, что оценить игру не могу.
Если кому не жалко, Клацните 10 звездочек
Репутация
189
Задумка интересная, игра интересная, но! это слишком для меня Во-первых, слишком много зависит от рандомного лута (выпало оружие 200% крита и прешь по этажам, а иногда наоборот можно на первом этаже помереть сражаясь со всеми монстрами). Во-вторых, кроме "прокачки" покупаемой перед походом за немалые деньги (малюсенькой такой прокачки за немалые деньги) больше никакой опыт не накапливается, даже маленькими порциями. Вот если бы хоть что-то оставалось, опыт там или оружие, ну хоть немножечко, было бы интереснее, как по мне конечно А жаль, задумка мне очень понравилась, играла бы с большим удовольствием
• Loving_a_rain подумал несколько минут и добавил:
Кстати, забыла спросить - подземелья возможно полностью пройти? Кто-нибудь добирался до самого конца?
Репутация
6
Kajzeron сказал:
игра несомненно в золото.ну сложность конечно. тут на норме не пройдешь а для открытия других персонажей надо на харде и невозможном проходить
Надо прокачивать персонажа, я имею ввиду не в походе, а перед походом. Тоже долго мучился, пока не обнаружил
эту самую прокачку за деньги, ибо думал что это просто 4 эпизода или главы.
В начале надо не стараться пройти как можно дальше, а как можно больше денег собрать, потом станет легче, относительно ).
П.С. Однозначно лучшая игра такого типа (с открыванием клеток как в морском бое) на ПС и Андроиде.
•
FasterFox подумал несколько минут и добавил:И еще самая красивая, аж не верится, что она на Unity. Всем же известно что на Unity 90 % это шлак полный )
Репутация
2
игруха конечно выдающаяся, такое разнообразие тактик и необычный бой, плюс текстовые квесты; авторы красавцы.
правда чтобы открыть всех персонажей ее придется пройти раз 50 (
огорчает . игра несомненно в золото.
ну сложность конечно. тут на норме не пройдешь а для открытия других персонажей надо на харде и невозможном проходить
Репутация
7
Всегда подкупался играми получившими награды. Раз награждены, значит есть за что. Эта игра похожа на пазл, как и desktop dungeon, но если последняя пазл на 80 процентов, с небольшими примесями рпг и развития города, то это забеговый рогалик с развитием зданий (для более благоприятных начальных условий), разблокировкой персонажей и прокачкой по ходу забега(хотя нету тут такого дикого гринда и кучи навыков, да и стат можно развить 1 на уровень, что говорит в пользу пазла). Играть было сложно и непонятно что делать чтобы пройти дальше хотябы 5 этажа, пока я немного не разобрался. Однако к монстрам на более низких этажах видимо нужен особый подход- то они лечат друг друга, то стреляют издали, то добавляют бафы к атаке-броне, или морда шире ж... атака больше жизней, но окончательно добила (и в переносном тоже) монстр-бомба взрывающаяся через 3 хода и наносящая тройной урон.
Репутация
4
Ого!!! Вот это подарок, так ждал и надеялся, что игру всё-таки переведут. И её всё-таки перевели!)
Репутация
5
И конечно без русского языка. В сюжет не понятен будет.
Репутация
0
Она как Dungelot ?Сюжет и знание языка не важно?
Репутация
4
Наконец-то разработчики выпустили столь необходимые изменения для этой игры! Игра очень хороша (особенно если с английским всё не так плохо), но раньше существенные недоработки просто начинали выбешивать на продолжительном времяпрепровождении в ней и удовольствия от игры уже не было. Теперь обязательно вернусь в этот рогалик, повторюсь, очень стоящая вещь.
Репутация
41
Yoji сказал:
Чтобы не жонглировать словами, сойдемся на такой формулировке: в хорошем рогалике от игрока требуется научиться действовать по обстоятельствам, которые сложно заблаговременно предугадывать.
FTL рогалик? Я там заведомо ЗНАЮ в чем будут проблемы у моего корабля. Вот чего я НЕ знаю это когда они будут, где они будут, и какие из части способов борьбы с этими проблемами мне "выпадут" а какие нет.
Т.Е. да, по сути нельзя предугадать ВСЕ обстоятельства, но акцент тем не менее не на неожиданности а на плане подготовки основанном на том что я знаю о своем наборе трюков и о "вражеском" наборе трюков.
А чем ФТЛ продлевает процесс? Другими кораблями которые побуждают искать новый подход, новую тактику, новый план.
Yoji сказал:
Под начинкой же следует понимать не отдельные игровые события, а всю цепочку успехов и перипетий от создания героя и до его смерти.
•
Red-XIII подумал несколько секунд и добавил:Если мы говорим о "всей цепочке от создания до смерти" это уже не то о чем я говорил.
Я согласен что сама цепочка должна быть разнообразной.
Я говорил о том что рандом не должен "зашкаливать" и таким образом обрывать цепочку. Это не продление игры, это ее искусственное затягивание.
А в остальном мне тоже добавить нечего кроме все того-же старого.
Для того чтобы разнообразить процесс игры и продлить ей "срок жизни" абсолютно не обязательно в него запихивать то что заведомо не даст продолжать играть. Одно дело выбить игрока из седла тем к чему он не готов, другое дело выбить его тем к чему он не мог быть готов.
"Коробка конфет" и "рулетка" это не одно и тоже. Если конечно конфеты у вас не с мышьяком вперемешку. Другими словами, "приятная неожиданность" и "неконтролируемая (не)удача" это две абсолютно разные вещи. Они друг в друге НЕ нуждаются и концептуально не "повязаны".
Репутация
5
Вообще не впечатлило. Скучно. Интерфейс для мобил и планшетов заточен. Какие-то шашечки-пятнашечки. Не мое.
Рогаликов и так куча. Я вот например от Dungeonmans прусь.
Репутация
4
мне не сильно понравилась, но играть можно!
Репутация
217
Red-XIII сказал:
Именно для того чтобы у игрока не складывался план обхода препятствий до встречи с самими препятствиями
Чтобы не жонглировать словами, сойдемся на такой формулировке: в хорошем рогалике от игрока требуется научиться действовать по обстоятельствам, которые сложно заблаговременно предугадывать.
Red-XIII сказал:
Выработка этого плана это и есть игра в рогалик. Выработал? Значит прошел
Подход "выработал - прошел - удалил" противоречит одной из причин появления roguelike как ответвления RPG. Вероятно, корни такого поверхностного отношения игроков кроются в моде современных разработчиков выпускать игры в раннем доступе. Runestone Keeper, как и море других рогаликов, попали в это число - им, не смотря на их предназначение, недостает проработанного контента и механики для того, чтобы долго поддерживать интерес у освоившегося игрока.
•
Yoji подумал несколько минут и добавил:Возьмем такой столп жанра как DCSS, или лучше ADOM, которому не так давно перевалило за 20 лет. Не составляет особого труда найти людей, которые годами периодически заходят эти игры, имея такой огромный "налет часов" и такой список персонажей за плечами, который без процедурной генерации попросту немыслим (что, кстати, относится и к серии Diablo). Почему? Потому что в DCSS и ADOM суть roguelike возведена в абсолют, и не имеет никакого отношения к "кручению рулетки" (передергивание?). Перефразируя героя культового фильма, суть их в "распечатывании коробки шоколадных конфет - никогда не знаешь, какая начинка тебе достанется". Люди годами распечатывают одну и ту же коробку конфет. Под начинкой же следует понимать не отдельные игровые события, а всю цепочку успехов и перипетий от создания героя и до его смерти.
Это, пожалуй, всё что я хотел бы сказать на эту тему.
Репутация
41
Yoji сказал:
труднее заучить
А для чего по вашему это нужно? Именно для того чтобы у игрока не складывался план обхода препятствий до встречи с самими препятствиями. О чем я и говорил.
Yoji сказал:
У меня в папке [Roguelike]...
Rogue's Tale очень интересный пример. Там масса способов увеличить свои шансы на выживание, но почти все эти способы очень трудоемки. Требуют массу времени и/или внимания. И чем больше его тратишь тем обиднее терять фул хп с одного крита.
Тем не менее игра без рецепта гарантированного успеха ни чем не лучше рулетки. Выработка этого плана это и есть игра в рогалик. Выработал? Значит прошел, ищи другой рогалик (или другой план). Ни кто не говорит что план должен вырабатываться быстро. Но план таки должен существовать.
•
Red-XIII подумал несколько секунд и добавил:Yoji сказал:
выработка у игрока умения действовать эффективно и не совершать ошибок характерна для всех пошаговых RPG, roguelike не исключение.
А вот и нет. Обычные рпг позволяют себя осилить:
-Гриндом.
-Переигрыванием боев.
-"Перекидыванием кубиков" в боях.
Второе и третье позволяет плевать на ошибки в тактике ака в бою. Первое позволяет плевать даже на ошибки в стратегии ака в "плане".
Yoji сказал:
Шарм этих игр не в этом...
Шарм того что вы описали это слегка завуалированный и припудренный шарм рулетки.
Разница между рогаликом и рулеткой в том что на рулетку нельзя влиять а на рогалик можно.
Очень во многих рогаликах путь к победе идет через контроль риска. Если вам приходится ставить на удачную дверь или подноготную неизвестной бутылки то контроль вас уже подвел - осталась одна рулетка.
•
Red-XIII полчасика подумал и добавил:А что касается пермасмерти и ее наличия/отсутствия, то это прямой результат развития разных направлений в играх.
"Замена" пермасмерти это загрузка. Загрузка появилась как инструмент экономии времени в играх где из попытки в попытку ничего не менялось.
Так что наличие и отсутствие возможности "перекроить ход событий" ака загрузится и переиграть это прямое последствие выбора между фиксированными и не фиксированными "полосами препятствий".
Нет, ну есть конечно исключения, игры где можно переигрывать рандомный контент, например One Way Heroics или любая стратегия с генератором карт (HMM 3 например), но это уже отдельная тема.
Репутация
217
Red-XIII сказал:
Рандом, пермасмерть, и прочие вещи "прописавшиеся" в рогаликах это не части идеи, это средства для ее реализации.
За Rogue и Hack стояло желание людей сделать "вечный" dungeon crawler, который было бы труднее заучить, сколько б ты или твои друзья не играли в него. На этом желании основаны две основные идеи roguelike: низкая предсказуемость, высокая реиграбельность. Самый честный способ добиться этого лежал на поверхности - каждую сессию использовать новую карту подземелья. Остальное, то есть "пермасмерть" и "прочие вещи", в числе которых расстановка по данжу монстров, ловушек и сундуков, были привычны для настольных RPG того времени.
Когда я пишу "рандом", имеется ввиду процедурная генерация, что значит "перетасовка колоды карт в рамках понятных игроку правил", но не "тряска бутылки с детальками корабля и разглядывание получившихся форм".
•
Yoji подумал несколько минут и добавил:Red-XIII сказал:
Суть умения игрока в rogue-like RPG в том чтобы составить "план" позволяющий успешно "действовать по любым обстоятельствам".
У меня в папке [Roguelike] естественным образом "прописались" лишь те игры, в которых мне не удалось найти универсальный рецепт успеха. По моему опыту, чем скорее ты выработаешь "план", тем скорее рогалик потеряет для тебя всякий вкус.
Не отрицаю и вред примитивного "рандома". Например, в Rogue's Tale, когда ты вкачал и одел героя, ты всего лишь имеешь больше шансов выйти из боя целым. Ты все еще можешь словить крит или тебя отравит змея и т.п., и ты не знаешь когда и что произойдет. В Claustrophobia же остается вымаливать циферки у генератора чисел.
Red-XIII сказал:
нечестные смерти
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51245.0
Большинство историй в этой теме - с трагичным концом.
•
Yoji полчасика подумал и добавил:Если подытожить, выработка у игрока умения действовать эффективно и не совершать ошибок характерна для всех пошаговых RPG, roguelike не исключение. Шарм этих игр не в этом. Ты в любой момент можешь зайти в комнату с толпой орков и применив все свои навыки погибнуть, но точно так же ты всегда можешь найти посох или свиток который тебя спасет. Судьба или не судьба. Грань между жизнью и смертью величайшего мага или могучего бойца, открывшего не ту дверь - в одном последнем пузырьке с нераспознанной жидкостью.
Репутация
41
Рогалики не "ставят" на рандом, они им пользуются.
Идея в том чтобы заставить игрока действовать по обстоятельствам и привязать к этому успех. (Кстати РПГ в целом имеют противоположную идею - действовать "по плану" и успех там привязан к планированию.) Рандом, пермасмерть, и прочие вещи "прописавшиеся" в рогаликах это не части идеи, это средства для ее реализации.
На пальцах - рогалик ловит игрока в ловушку. Для этого ловушка всегда в случайном месте, для этого игроку не дают попавшись загрузится и обойти. Но для этого абсолютно не обязательно плеваться в игрока ловушками которые не дают шанса себя обойти.
• Red-XIII подумал несколько секунд и добавил:
Другими словами - убийство игрока "потому что не повезло" это не элемент рогалика, это лажа рогалика. Вот что я имел ввиду вторым пунктом.
Довести это до идеала невозможно, но работать над этим надо. Суть умения игрока в rogue-like RPG в том чтобы составить "план" позволяющий успешно "действовать по любым обстоятельствам". Обстоятельства типа "орк выкинул крит и прошиб танку голову вместе со шлемом" или "вы встретили моба с интсакилом а защиты от смерти вам еще не упало" или даже "вы спустились на н-дцатый этаж но нормальной эквипы вам не выпало" только портят людям удовольствие. Сколько не раздувай тему "расскажите нам о своих "нечестных смертях"" нечестные смерти все равно не плюс рогаликов а лишь их нежелательный побочный эффект.
• Red-XIII полчасика подумал и добавил:
Что касается конкретно данной игры то ИМХО рандом тут не сильно кусается, но все таки иногда звереет. Особенно в "подуровнях" откуда не выпускают если всех оттуда не вырезать. Там иногда такие враги попадаются...
Ну и вообще, пара удачных шмоток могут протащить вас на глубину раза в два больше той на которую бы вас без них хватило.
Все таки роль рандома в том чтобы внести элемент непредсказуемости а не в том чтобы решать ход игры. Решать должно умение игрока реагировать на рандом а не удача с самим рандомом.
• Red-XIII думал несколько часов и добавил:
А в стиме 1.1.0 уже...
Репутация
217
Red-XIII, по второму пункту поспорил бы, в контексте поджанра RPG в котором многое если не всё поставлено на рандом.
В целом, все три момента в данной игре соблюдены:
1) Многослойная механика в общих чертах описанная мной ниже
2) Генерация условий, позволяющих как справиться (никто не заставляет зачищать подземелья от монстров; видишь что дело плохо - бери все что можешь и спускайся на следующий этаж), так и испытать удачу (наоборот, в оставшихся закрытых клеточках могут быть вещи, решающие судьбу текущего забега).
3) Выбор здесь приходится делать постоянно, не забывая учиться на ошибках. Последствия от решений более чем осязаемы. Какие приспособления оставить, а какие использовать сейчас? Кого бить, а кого трогать в данной ситуации не стоит? Что одеть, и что купить в лавках? Куда вложить очки и на что потратить ценные руны в алтарях? Какое умение выучить, чтобы компенсировать им недостатки билда? Какому божеству поклониться? Тонкостей много.
• Yoji подумал несколько минут и добавил:
Однако, не стоит также забывать что перед нами coffeebreak roguelike.
Репутация
41
Не знаю что такое Dungelot, но Desktop Dungeon это не rougelike RPG, это пазл. От рпг там одна "шкурка", набивка там от (очень качественного) пазла. Даже пазл квест в большей степени рпг чем DD.
Yoji сказал:
Что по сути нужно для хорошего рогалика?
1) Качественная игровая механика заточенная под адаптацию к генерируемым условиям.
2) Адекватный генератор условий вымеренный так чтобы всегда давать игрку и возможность справится и возможность не справится. Особо подчеркиваю что ВОЗМОЖНОСТЬ а не шанс - прозвучит для многих парадоксально (хотя парадокса в этом нет), но роль удачи тут надо сводить к минимуму.
3) Соблюдение концепции рогалика, заключающейся в принуждении игрока к принятию тактических и стратегических решений по мере игры и к неизбежности последствий этих решений.
Все остальное либо из этого вытекает, либо не является элементом жанра.
Репутация
217
Современный китайский арт сам по себе явление мощное - в нем, в отличие от товаров широкого потребления, традиционно сумасшедшее внимание к деталям и уникальный, незаезженный восточный стиль. А в этой игре шикарную картинку сопровождает еще и потрясающая по своей мрачной красоте музыка. После первых минут такого визуального и слухового сочетания я был куплен моментально.
Да, игровая механика на первый взгляд незамысловата. У данного поджанра roguelike вообще существовало всего две крайности - Dungelot и Desctop Dungeons. Первая невкусная и до уныния проста, вторую же по мере прохождения уносит в суровые края настольных логических игр. В этом плане Runestone Keeper - золотая середина.
• Yoji подумал несколько минут и добавил:
Что по сути нужно для хорошего рогалика? Высокая непредсказуемость поначалу и высокая же реиграбельность в дальнейшем. Оба этих качества здесь есть. Их в равной степени делает как полноценный генератор лута, удачно подобранный бестиарий и богатое наполнение уровней, так и щедрая на разнообразие ролевая система: несколько стартовых классов, умения и специализации привязанные к характеристикам (частенько приходится выбирать куда вкладывать очки, ибо от них, к примеру, напрямую зависит доступная экипировка), поклонение различным божествам, интересная система рун, на которые "покупаются" перки и татуировки, и еще много других нюансов, делающих прокачку увлекательным процессом, в котором выбор игрока важен. Замечу, увлекательным несмотря на перманентную гибель персонажа.
Отмечу также любопытные текстовые встречи и находки с возможностью выбора действий как в FTL.
Репутация
23
Интересно... она такая же красивая и интересная как на скринах???
Репутация
18
Занятная игруха, сложная, вобщем то такая, какой я хотел её увидеть. Самое интересное, так это система лута в стиле других РПГ. Крч мне игруха понравилась, и вам советую.
Репутация
485
Унылая вещь. Кликай себе по квадратикам в надежде на супер-бонус, да используй умения стратегически (то есть когда получается, ага...). Никаких откровений, никакого интереса. Возникает естественный вопрос: если ЭТО имеет лучший геймплей, то остальное, значит, вообще шлак?
Репутация
2
Неизвестно когда добавят новый фикс?Ну сюда имею ввиду.
Репутация
62
Игра так себе, но китайский классный! Всем советую)
Репутация
13
jimbomarine
Не исключена и ваша версия, но как сказали разрабы, эта проблема уже исправлена в новом фиксе.
Репутация
6
кряк плохо работает вот и все
Репутация
13
Defuser222
В этом я убедился сыграв, а с самого начало было заявлено, что в игре английский и если бы не было столько комментов с жалобой на язык ничего бы не изменили в оформлении. Я про версию, которая здесь была, сейчас уже изменили.
Группа: Редактор
Репутация
3625
В игре только китайский, английская версия будет позже.
Репутация
13
Blin, у меня только китайский хотел порыться в меню, там только разрешение экрана и музыка, никакой смены языка.
Знает кто как быть?
• Animanyak подумал несколько минут и добавил:
Пробовал на китайском, так после этого скрина игра просто не идет.
http://imageban.ru/show/2015/03/27/b35e20c5e4d51dfbd0f7c551faf82b73/jpg
http://imageban.ru/show/2015/03/27/52ed29844f83760141994350602e3e54/jpg
Вышла новая версия исправлены проблемы с английским.
Version 1.0.8 - Fixes and tweaks
26 МАРТА - STEL
Updated a number of language issues reported by the community.
Fixes
Fixed a bug on swapping equipment to restore mana.
Fixed a bug on the betrayal of God of Vengeance.
Various minor bug fixes.
Tweaks
Hero initial equipment sale price now set to 0.
Prefix "+ Mana upon Killing" appears on fewer items
Prefix "Chain Attack on Target" appears on fewer items
Suffix "Extra Damage Equal to One's Mana" appears less
Репутация
18
Ребят, а как с китайского на английский поменять?
Репутация
8
Скачал, а игра на китайском
Репутация
0
полная то она полная...
но вот мля на китайском. Нахрен выставлятъ, или столько знатоков китайского тут?
Репутация
485
>Язык интерфейса: Английский
А чего тогда у меня все надписи в игре иероглифами?
Репутация
15
Уже 1.0.6
Репутация
6
обновите до полной
Репутация
2
С депозита качается нормально.
Репутация
15
подожду полной